Ретроспектива Populous

Обзор Populous

Эта игрушка, на мой взгляд, является не просто оригинальной вещицей из прошлого века, над которой льют слезы немногочисленные олдфаги - это одна из немногих игр, действительно выделяющихся на фоне остальных RTS. И по сей день, да, да среди всех этих многочисленных клонов Warcraft в стиле: "Нужно собрать еще золота/руды/рашим орков".

Многие сейчас плачут, что атмосферность в играх совершенно пропала. И сваливают это на "в детстве мы просто больше верили в то, во что играли". Может и так, но ниже я приведу несколько фраз об этом.

Вышедшая в далеком 1998 году (боже, какое банальное начало для описания игры), стратегия предлагает нам взять под опеку племя дикарей, уже освоивших постройку домов и орудий труда. В роли шамана племени мы должны вести ребят к коммунизму и процветанию. Все просто. Все здорово. Пора отправлять батраков в рудники.

Но, зайдя в игру, мы видим, во-первых, не стандартную карту (видсверхучутьнаискосок) - мы видим настоящий круглый шар, с океаном и материками. Вокруг растут деревья, в море неспешно колышется вода, летают птички, а туземцы занимаются чем-то полезным вроде страдания фигней. Геймер 1998 года начинал плакать от счастья при виде того, как день и ночь сменяют друг друга, а туземцы старательно бегают по острову САМИ и что-то делают САМИ (просто счастье для любого правителя любой страны). Особенно когда они начинают падать ниц при виде нашего шамана (это очень приятно, поверьте).

Вот и первый аргумент в пользу атмосферности - игра 1998 года выглядит живее, чем иной RTS махач современности. Мир кажется живым благодаря стараниям разработчиков.

Дальше - больше. Пытаясь понять, как в этой игре начать "нагебать врагоФ", игрок знакомится с, пожалуй, самым интересным моментом Populous - непрямым управлением. Иными словами, если ты хочешь построить дом, ты не можешь просто взять строителя и построить дом (боромир.jpeg).

Ты должен указать, где возводить постройку, и дождаться, пока ребята удосужатся сделать все сами. Не знаю, как вам, а мне это кажется самым реалистичным подходом в играх к постройке зданий. Более того, это действительно интересно, даже сам процесс постройки (беганье по земле, таскание деревьев и трагичное воздевание рук к небу). И это, опять же, делает игру более атмосферной. Ты веришь, что человеки трудятся в поте лица, утаптывая землю под туалет.

Следующий немаловажный аспект (какое банальное сочетание слов, ах!) - физика игры. Когда бедный, затюканный геймер видит, как шаман поднимает участок земли из океана или наоборот, затапливает водой кусочек суши, его сердце (геймера) сжимается от восторга.

И действительно, физика игры блещет (естественно, на период 1998 года. Хотя Watch Dogs тоже мог бы кое-чему поучиться у этой игры). Дома разлетаются на части при приближении смерча, лава из вулкана поджигает и затапливает все вокруг, рой диких пчел зажаливает насмерть полдеревни, люди тонут в воде, хлынувшей рекой в их дома, дракон хватает туземцев и сбрасывает их в море - фантазия разработчиков по части чудес не знает границ, и хочется, несмотря на свой ангельский характер, топить и крушить врага. А не просто собирать юнитов в рамочку и наводить на цель. (А все потому, что человечки кричат от страданий, выбрасываются в океан и вообще доставляют наслаждение нашему взору. Вот вам и еще один аргумент в пользу атмосферности.

По прошествии некоторого времени игрок понимает, что он может  в свое удовольствие создать огромную деревню, отстроить её по самые помидоры и все ему будут поклоняться, УХАХАХА!!!

Действительно, мир игры позволяет строиться хоть до бесконечности. И нередко, почти добив своего врага, вы увлекаетесь процессом создания своей суперкрутой и огромной деревни, которую можно громить вулканами и заново заселять. Spore плачет в сторонке от зависти.

Фактически, это симулятор издевательства над своими последователями, да-да, вроде политической партии.

 

 

И, наконец-таки, музыка.

Как все знают, любое действие под музыку становится или круче, или еще круче. В Populous же композиции Mark Knight-a позволяют в полной мере почувствовать первобытность мира. На мой взгляд, это один из тех случаев, когда музыка сливается в полной гармонии с игрой и действительно дополняет ее. То есть является такой же важной частью, как и графика, а не просто ненавязчивой мелодией, не отвлекающей от игры. Задумайтесь: в большинстве современных игр мы не слышим музыку вообще - не потому что ее нет, а потому что она не так уж и важна. Хорошо это или плохо, не знаю, но композиции из Populous я специально отдельно искал в интернете.

Что я хочу сказать в конце: на атмосферность влияют множество, просто огромное множество мелочей, над которыми нужно трудиться и трудиться. И то, что в игре 1998 года этих мелочей больше, чем во многих современных RTS - позор для современной же игровой индустрии. В погоне за баблом и самокопировании эти ребята уже навряд ли сделают нечто, что сможет согревать наши жестокие и суровые геймерские сердца на протяжении десятка лет. И именно поэтому мы уже не испытываем того магического ощущения вовлеченности, заходя в любую игру.

Жаль конечно, что Black&White в итоге стал не совсем тем, чего добивался его создатель. Жаль, что многие инновационные идеи из Populous лишь изредка мелькают в отдельных играх. Жанр "симулятоар бога" - очень интересен и при грамотной обработке смог бы принести своим создателям если уж не признание и толпы фанатов то, по крайней мере, кучу бабла. Не знаю, чем еще мотивировать многих их них, кроме жажды наживы, верно Ubisfot/EA/прочие?

Ладно. Не знаю, зачем я все это сделал, но по крайней мере, мне этого захотелось.

Все о: 

Комментарии

Аватар пользователя zalmatru

Первый раз вижу, слышу.. Мне тогда 8 лет было, жаль не встречал.. Нуно попробовать, спасибо автору!

Аватар пользователя Хрен

Хоть кто-то еще помнит эту игрулю, жаль, но действительно подобное уже давно не делают. Была какая-то игра подобного типа несколько лет назад, но увы что-то не взлетела.

Добавить комментарий