Обзор на стратегию в реальном времени Etherium

Etherium, разработанная Tindalos Interactive и издается Focus Home Interactive, была выпущена 25 марта 2015 года, эта игра прямолинейная RTS, предлагающая 3 играбельные фракции, мультиплеер, одиночный режим, и типичный ИИ (искусственный интеллект) в режиме сражений. Вся игра фокусируется на контроле карты, и урезает потенциал строительства базы до простого усовершенствования строений, с сохранением низкого уровня микро-управления юнитами.

В целом, игра пытается танцевать с несколькими разными типами RTS; Эта RTS не о расползающейся тяжелой макро экономике, ориентированной на постройку базы, не о микро управлении маленькими отрядами в тяжелых тактическая условиях, где игроку приходится беспокоиться о флангах. В игре есть некоторые элементы от каждой, но не достаточно, чтобы бы стать полноценным представителем, какого то определенного поджанра. Еще игра пытается подмешать в эту смесь, второстепенные фракций и погодную систему, это немного меняет ситуацию, но не слишком значительно.

Игра может привлечь тех новичков в жанре стратегий в реальном времени, которые ошеломлены одним или другим архетипичным RTS стилем, игра имеет простую систему расширений и юниты не нуждаются в сложном микро управление. Игра может быть легко освоена играками без высокого АРМ (действий в минуту) или детальной ситуационной осведомленности. Однако многие тактические игры в режиме реального времени, также как правило, не требуется высокое APM, в случае Etherium игроку даже не нужно беспокоиться о таких вещах как окружение, подавление и артиллерия убивающая все в зоне поражения (хотя в игре есть подавление и одна из командирских способностей, имитирует артиллерию).

Небольшое примечание, игра это полноценная стратегия в реальном времени, подобная таким играм как Company of Heroes, StarCraft и Planetary Annihilation, где игрок может приостановить игру, но не может отдавать приказы во время паузы. Еще одно замечание, вы не можете сохраниться во время сражений. К счастью, сражения почти никогда не продолжаются более чем 25 минут, но это все равно может стать проблемой для некоторых игроков.

Etherium | режим завоевания

 

Внешний вид

Общая визуальная составляющая не плоха, а иногда даже очень приятна. Окружающая обстановка планет достаточно подробно проработана, хотя каждая карта будет слегка одноцветной, вариации есть только между разными картами. Модели игровых объектов варьируют от приличных, до жалких в сравнении с другими моделями. С визуальным качеством игры есть проблемы, проявляющиеся в низком количестве анимации и в диапазоне игровой видимости. Для эффективной игры требуется отдалять камеру настолько, что даже крупные юниты кажутся маленькими, что заставляет игрока больше полагаться на иконки юнитов.

Следует отметить, что даже при приближении многие модели юнитов все еще малы и не очень заметны, а при сильном увеличении, визуальные недостатки быстро становятся очевидны. Модели плохо анимированы. Кроме того, эффекты от орудийной стрельбы совершенно не впечатляют, они выглядят как маленькие шарики и кошачьи царапины, оставляющие очень мало визуального воздействия посреди кровавой бойни. Это не значит, что игра плохая, много хорошие RTS визуально простые или играются на уровне "Иконок", но Etherium не следовало бы идти по этому пути.

Музыка хороша, но не разнообразна; такое впечатление, что один и тот же трек играет в каждом сражении на карте. Режим завоевания имеет свой собственный трек, но это тоже только один трек. Музыка быстро начинает повторяться. Звуковые эффекты очень слабые; Есть несколько различных звуковых эффектов, но в целом игрок быстро начинает игнорировать их, и использовать только для того, чтобы узнать, что что-то, где-то происходит (но звуки редко дают понять, что именно происходит).

Etherium | Крошечные единиц

 

Основа игры

Игра предлагает три режима: мультиплеер (как ранговый так и вне ранговый), режим схватки и режим завоевания, по сути, этот режим является мета-игрой для режима схватки, в нем игрок ведет войну на "стратегической карте", переходящей к схваткам на карте против ИИ фракций. О режиме завоевания подробно пойдет речь в отдельном разделе в конце этого обзора. В режиме сражений, как и в одиночной кампании и мультиплеере, игрок будет выбирать между тремя фракциями. ИИ имеет 3 уровня сложности, а в пользовательских сражениях, можно отключить погоду и второстепенные фракции. Командные сражения ограничены режимом 2 на 2.

В игре три различных, уникальных фракции, хотя они во многом схожи друг с другом. Каждая фракция имеет обычную пехоту и транспортные средств, противотанковую пехоту, противопехотную пехоту и многие другие юниты. Каждая фракция имеет различные подразделения, такие как легкие автомобили, специализирующиеся как противопехотные или быстрая пехота, которая ускоряет генерацию очков командования. Кроме того, каждая фракция получает набор пассивных способностей и половина из командных способностей являются уникальной. Объедините это с уникальными расширениями для базы и получите различные игровые стили для каждой из трех фракций.

Каждая планета имеет 3 игровых карты один на один и одну карту два на два. Карты разнообразны и дают интересные игровые вариации, одни обладают разными маршрутами к базе противника, в то время как другие будут иметь только один наземный путь к врагу, и равно разделены с относительно безопасными районами для экспансии. Обратной стороной является то, что карты на самом деле совсем маленькие, и хотя характер игры поддерживает эту модель наилучшим образом, становится очевидным, что для большинства игроков, карты предлагают очень ограниченную область для сражений.

Etherium | Выбор карты

Игровой интерфейс централизован; На мини карте есть кнопки для некоторых глобальных возможностей, например таких как воздушные перевозки; у вас также есть строка состояния, показывающая ваш уровень технологий, раздел для просмотра отношений с вторичными фракциями и строительный интерфейс.

Игровой интерфейс строительства сначала кажется неуклюжим, затем, как только вы привыкнете к нему – эффективным, и снова разочаровывает, когда вы разберетесь с ним еще лучше. Сначала вы выбираете то, что хотите построить, а затем выбираете где это строить. Это хорошо работает с системой производства юнитов, игрок может развернуть любое устройство, разблокированное на его технологическом уровне, в любом районе для развертывания, технический уровень определяет, что вы можете построить, в игре нет строительной цепочки, ограничивающая вас.

В целом, строительная система хорошо вписывается в общую механику игры, но есть незначительные «затыки». Слишком легко что-то выбрать в строительном меню, и забыть про это, поэтому, когда игрок пытается нажать на что-то на карте, курсор не работает, пока не будет очищен от любого события висящего на нем (как правило, щелкнув правой кнопкой мыши в любом месте на карте). Чувствуется, что пользовательский интерфейс строительной системы, можно было бы сделать немного лучше, и предотвратить слишком простую проблему "занятого" курсора.

 

Экономика

Экономика игры завязана на контроле карты, строительстве экспандов и слотов расширения. Игрок должен захватить территорию, построить форпост или колонию (что именно вы строите, предопределено типом точки на карте), естественно требуется уничтожить врага, пришедшего первым, если таковой имеется. После того, как игрок заполучил узел, он может построить на нем одно или три расширения, в зависимости от того форпост это или колония. Кроме того, если есть залежи Этериума, игрок может построить экстрактор, чтобы увеличить доход. Эта система заставляет игрока сражаться по всей карте, что делает черепашью стратегию неудачной, вы должны либо расшириться, либо не давать делать это противнику.

Вместо того чтобы строить базу, вы строите расширения в ограниченном количестве слотов, получаемых от ваших экспандов (в дополнение к небольшим карманным деньгам от главной базы). Эти расширения имеют критическое значение, поскольку они влияют на вашу способность вести войну. Они включают в себя космодромы, позволяющие призывать отряды ближе к фронту, а не на основной базе, технические центры, позволяющие создавать юниты более высокого эшелона, спутниковая связь - увеличивает количество ваших командных способностей и регенерации, а логистические центры, увеличивают предельное количество юнитов. Каждый юнит или отряд юнитов пехоты и низкоуровневой техники засчитывается как одно "подразделение". Другие расширения включают в себя специальные фракционные способности и орбитальные пушки, работающие в качестве альтернативного способа, победить соперника.

Etherium | обороны

Вместо того чтобы строить оборонительные сооружения игрок может строить башни в своих зонах контроля. Это прочные маленькие орудия, специализирующие против одного типа юнитов. Они, как правило, хорошо сдерживают агрессоров и даже справятся с небольшой атакующей группой, но могут быть легко подавлены большой группой врагов. Следуют той же философии, что и строительство пристроек. Легко и быстро соорудить систему оборонительных сооружений, но это не удовлетворит тех игроков, которые хотели бы заполнить карту препятствиями.

В целом, вся система хорошо работает, поощряя игрока пушить, захватывать экспанды и больше строить расширений, пока игрок пытается ограничить продвижение противника. В сочетании с картами, создающими пути с ограниченным движением, способствует стычкам по всей игровой карте, с участками которые иногда трудно быстро укрепить. Ограниченное строительство зданий разочарует тех, кто любит такого рода вещи, но это помогает освободить игрока, и позволяет сосредоточиться на сражениях. С другой стороны, из-за отсутствия особых способностей юнитов, ограничивается микро контроль юнитов, это означает, что игрок может легко контролировать все свою армию. Такое отсутствие интенсивного внимания для многих делает игру проще, но если вы ветеран жанра, это может привести к ощущению, что вам чего-то не хватает.

 

Погода и второстепенные фракции

Каждый мир (всего шесть) предлагает уникальную погодную систему. Она варьируются от песчаных бурь, которые иммобилизуют юниты и ограничивают прямую видимость; электромагнитных бурь, отключающих все командные способности, некоторые из них могут быть очень разрушительными; вулканические извержения - уничтожают любое подразделение, что осмелится пересекать их путь, места где потечет лава, отмечается как трещины в земле; а торнадо может повредить объекты на своем пути. Эти погодные эффекты не чересчур сильные и могут легко контролироваться, и это хорошо потому, что их суть в том, чтобы они могли реально склонить чашу весов. Удар торнадо по области, в которую вы отступаете, может добить армию, которая едва выжила после встречи с врагом, в то время как лава, может отрезать путь к отступлению. Несвоевременная песчаная буря может помешать вашей атаке, а электромагнитный шторм блокировать применение командных способностей, которые вы собирались пустить в ход.

Второстипенные фракции требуют от игрока, преобразования определенных зданий в здания рекрутинга, это заставит вторичную фракцию присоединиться к вам. Тип необходимого здания, зафиксирован для каждой конкретной фракции и более полезные фракции потребуют более жестких ограничений и жертв с вашей стороны. Пожертвовать несколькими спутниками связи или техническими центрами, рискованный ход, но фракции, ради которых такие жертвы, будут весьма полезны. Хотя число вторичных фракций, присутствующих на карте устанавливается в расчете (1 или 2), какие это будут фракции, определяется случайно.

Etherium | метель

Второстепенные фракции по воздействию на игровой процесс похожи на «Пир во время чумы». Много раз вы можете просто игнорировать их, однако, позволяя ИИ усилится какими то конкретными из них, может стать опасным в определенных ситуациях. Фракции Стражей или Паразитов, которые приходят вслед за игроком, могут распотрошить ваши юниты или здания. Точно так же они могут быть использованы игроком против ИИ, для удара в безвыходном положении, потому что ИИ как правило, не может справиться с тремя Стражами на своей базе. Это превращает некоторые карты в гонку за одной действительно хорошей вторичной фракцией, особенно в режиме Завоевания, где значительную роль играет ограничения на технологии.

В целом, погодная и фракционная механика интересны и помогают Etherium отличиться от собратьев пожанру, но этого не достаточно, чтобы повлиять на общее качество игры. Принцип случайной механики вносит разнообразие, но иногда разочаровывает.

 

Механика сражений

Игра имеет логистический Кап (Пороговое значение, т.е. такое значение, после которого его дальнейшее увеличение бессмысленно или невозможно), Кап обновляется при помощи логистических центров. Следует отметить, что кап юнитов вначале очень мал, 3-4 юнита, и игрок может дойти примерно до 18 юнитов. Чаще вы сможете выиграть карту с гораздо более низким количеством боевых единиц (обычно около 9). Это делает игру «карманной» с быстрыми стычками. Такой подход не является редкостью для RTS, сосредоточенных в большей степени на позиционировании, столкновениях и тактике. Тем не менее, Etherium более традиционно подходит к особым способностям своих подразделений, так что позиционирование не имеет критического значения, поэтому в этом отношении игра чувствуется довольно легкой.

Назвав подход разработчиков Etherium традиционным я сильно погорячился, в этой стратегии нет кастеров (юнитов, имеющих особые способности, на которые вы должны нажимать) и ни один из юнитов не имеет способностей требующих активации. Ни одного. Все уникальные способности пассивны, и они действуют на определенный класс юнитов. Некоторые подразделения получают более специфические пассивные способности, такие как зарабатывать дополнительные очки командования, или обладают стелс режимом. Некоторые способности наносят дополнительный урон по юнитам находящимся в состоянии подавления (замедляет пехоту, если они находятся под атакой), или учитывают их класс брони. Это в большей степени придает боям характер камень-ножницы-бумага.

Etherium | продвижении

Игра перемешивает компоненты формулы камень, ножницы, бумага, с помощью пехоты и техники, выполняющих сразу несколько ролей. Например, есть пехота противотранспортная и противопехотная. Также есть специальные подразделения, такие как снайперы и артиллерия, выигрывающие за счет большого расстояния, они могут выступать в качестве поддержки. В довесок к этим юнитам вы можете насладиться небольшим количеством микро-менеджмента, с помощью них вы можете максимизировать потери противника и свести к минимуму свои потери, убедившись, что нужные юниты стреляют по правильным целям, сделать это трудно, ведь нужно поразить ту цель, по которой урон максимален.

Игрок имеет доступ к набору командных способностей, на которые расходуются командные очки, создаваемые с течением времени. Вы не должны обладать специальным командным юнитом, это всего лишь набор основных способностей фракции к которым у вас есть доступ. Они могут различаться по полезности и играют важную роль в полноценной эксплуатации вашей фракции. Хорошим примером является фракция Консорциум, которая очень легко может улучшить свою экономику и быстро построить свои первые экспанды и расширения. В начале игры это ставит игрока за Консорциум впереди своих противников и даже поможет поддерживать экономическое преимущество с меньшей подконтрольной территорией карты. При отсутствии элементарного базового микро-контроля, эти способности становятся очень важной, поскольку она является единственным реальным средством для игрока "разумно" влиять на бой за пределами строительных заказов и контроля карты.

Крупным просчетом для игры становится то, что нет никаких "специальных" атак. В игре, одна атака совершается по одной мишени врага, кроме командирской способности орбитальный удар. Даже артиллерийские подразделения будут атаковать по одному юниту. Нет юнитов с поражением по площади, нет AoE атак (площади воздействия). Даже боевые колоссы будут с упоением атаковать одного врага, в сочетании с отсутствием визуального лоска оружейных залпов, игровые сражения смотрятся немного блекло.

 

Баланс

Существует некоторые странность в игровом балансе. Одна из таких странность в том, что ПВО подразделения могут атаковать наземные юниты. Странно, но они также обладают большей дальность, чем другие подразделения. Хотя урон наземным юнитам минимален, они по-прежнему могут быть использованы для хараса (процесс периодического нанесения ущерба врагу) целей на расстоянии, выступая в качестве артиллерии для нищего. Еще более странно, когда игрок видит, как ИИ массово использует их в качестве основной стратегии, и хотя они легко контрятся, тот факт, что они действительно могут замедлять цели, делает их интересными, функция "также могут атаковать наземные цели" была хорошо продумана.

Не играя в мультиплеер (объясню позже) было трудно судить о балансе фракций. Играя против ИИ фракции, создалось впечатление их сбалансированности, но при пользовании способностей каждой фракции, такого впечатления не возникло (ИИ значительно лучше, играет за консорциум). Как правило, каждая фракция имеет свои сильные и слабые стороны, и это в свою очередь означает то, что работало против одной фракции, не будет работать против другой. Кроме того, если вы измените свою фракцию, ваша стратегия должна измениться, даже если вы сражаетесь с тем же врагом. Фракция может казаться слабой, пока вы считаете, что вы правильно использовали её сильные стороны, но с изменением стратегии выясняется, что это было далеко от истины.

Etherium | Режим завоевания

 

Режим завоевания

В игре нет одиночной кампании. Чтобы удовлетворить требования одиночной игры, случайных карт для сражений, как правило, не достаточно, поэтому игра предлагает режим завоевания. Это режим мета-сражений, со стратегическим слоем. Игрок выбирает свою фракцию и начинает с одной подконтрольной планеты, используя свой флот, атакует флот ИИ или захватывает территории на планетах. Цель состоит в том, чтобы захватить 12 или более точек за 15 ходов или меньше. В игре для режима завоевания реализован учебник.

Каждый ход игрок получает случайные карты действий, они могут использовать для получения какого-то эффекта, например, предотвратить нападение на планету, помешать ремонту вражеских флотилий или любой другой специальный эффект который поможет склонить чашу весов. Каждая контролируемая территория дает базовый бонус, и чем дольше игрок удерживает территории, тем больше они дают бонусов. Эти бонусы включают в себя дополнительные победные очки, дополнительный стартовый Этериум для сражений, или балы технологий. Игрок также получает набор случайных задач, которые могут дать бонус победных очков. Задачи бывают примерно такие: управляйте всеми территориями на планете, контролируйте одну территорию на планете или исследуйте определенное количество технологий.

Игрок не имеет сразу получить доступ ко всем своим подразделениям. Вы должны использовать ваши очки технологий в стратегическом слое, чтобы разблокировать технологические уровни и соответствующие им подразделения.

Игра также позволяет игроку тратить свои действия, чтобы шпионить за врагом. Они может быть использованы, чтобы узнать вражеские особые цели или какие юниты он разблокировал. Игрок может иногда замечать слабости врага и использовать их в свою выгоду.

В стратегическом слое, вторичные фракции немного более настойчивые. И вам все еще нужно, сплотить их на карте, если игрок сделал это достаточное количество раз, то получит возможность создавать их в качестве постоянных юнитов. Иногда сплочение это условие победы.

Когда игрок сталкивается с оккупированной территорией или ИИ нападает на территорию игрока, игра переходит в режим сражения на карте. Атакующий может выбирать карту, и могут сыграть некоторые факторы, дающие различные бонусы тому, кто владеет другими территориями на той же планете, или получит Этериумный бонус в бою. Проигрыш при нападении наносит урон флоту.

Etherium | Технологическое Древо

Хотя этот режим не такой захватывающий, как полноценная кампания, он в теории дает игре немного больше ценности переигровки. В целом, игровой опыт приятный и реализует более конкретную игровую цель, чем просто игра на случайных картах. Иногда игроку необходимо будет сделать трудный выбор, и столкнутся с тяжелыми последствиями. Отсутствие определенного юнита может быть разрушительным, так как он может очень понадобится для победы. Однако этот режим не следует путать с каким-то глубоким стратегическим слоем; это больше похоже на настольную игру, но прилично сделанную.

Режим завоевания, также предлагает режим Iron Man(железный человек) для тех игроков, которым игра кажется не достаточно сложной.

 

ИИ и реиграбельность

ИИ вызывает смешанные чувства. В одни моменты он кажется бесхитростным, но в другой может быть довольно сложным. В режиме завоевания, ИИ в основном ведет себя случайным образом, за исключением того, что он будет пытается достичь свои особые цели, и естественно, если он в лидерах атаковать игрока чаще. Это иногда приводит к странным событиям, которые могут быть описаны только как случайные. Например, что оба ИИ случайно решают напасть на вас в один и тот же ход, в результате чего происходит 6 сражений (если не больше) подряд, без возможности разблокировать новые юниты. Если игрок пережил это, ИИ станет сильно отставать.

В сражениях ИИ проявляет себя гораздо лучше, но он по-прежнему иногда тупит. Имеются проблемы с постройкой расширений, иногда ИИ строит бесполезные для себя постройки и вновь специализирует свои базы. Это дает преимущество игроку. ИИ иногда заводит большую армию в поток лавы, потому что он начал свое движение перед извержением, но когда начинается извержение, он не будет отменять движение. Кроме того, ИИ иногда «глючит» с определенными строительными заказами, которые могут включать в себя сроительство только ПВО юнитов.

Etherium | ИИ строит танки, только танки, все время.

На самом деле ИИ довольно хорошо контролирует свои юниты. Иногда изменяет направление своей атаки, а в случае трудностей даже изменяет состав своих юнитов, если это возможно. ИИ будет использовать форсированный марш при отступлении, прежде чем вы сможете добить его, никогда не попадется на ваши орбитальные бомбардировки, и в то же время сверхъестественно хорошо использует свою орбитальную бомбардировку, когда вы не смотрите (не волнуйтесь, он не использует её, когда вы поглощены сражением). Компьютер в ранней игре умеет харасить, устраивать массированные атаки, продавливает оборону, а иногда устраивает гонки за одной вторичной фракцией, которая вам абсолютно не нужна, но вам приодеться остановить его.

Общий опыт показывает что, начиная с нормального уровня сложности, ИИ может бросить вызов игроку. А игра на легком режиме, станет хорошей тренировкой для новых игроков. Есть подозрения, что даже нормальный ИИ получает бонус к экономике, и довольно большой. Без функции реплея сражений, трудно быть в этом уверенным, но ИИ смог достичь такого уровня производства, которого сложно было бы достичь, даже Консорциумом. Хотя такие бонусы не являются редкостью в играх, но странно видеть такое на нормальном уровне сложности.

У игры достойная реиграбельность. Режим завоевания имеет характер песочницы это приятно, компетентный ИИ (по крайней мере, при продавливании обороны игрока и нервирующе точной микро-игре) предложит достойный вызов для игрока. Режим Железного человека и тяжелый режим сложности может бросить реальный вызов многим игрокам. С другой стороны, у вас не займет много времени, чтобы придумать контр меры и понять как их реализовать, или изучить типичный для ИИ путь постройки расширений на каждой карте, а затем использовать, чтобы совершить раннюю атаку, чтобы сдержать его. После того, как игрок поймет все это, игра начтет становиться немного скучной.

 

Стабильность и мультиплеер

В целом, игра относительно стабильна. Были падения игры при победе. До патча проблема была постоянной, но теперь она полностью исчезла. Хотя были люди, кто сообщил о периодически возникающих проблемах до сих пор. Выключение сглаживания помогает некоторым образом. Игра изредка «лагает» (Alt + Tab помогает) и загрузка одних карт занимает больше времени, чем других.

Мультиплеера, как не печально, не существует. Не достаточно людей в Интернете, чтобы играть в матчи. Хотя это и не влияет на качество игры, важно сказать об этом тем, кто планирует играть в многопользовательские матчи. Я буквально не смог организовать ни одной многопользовательской игры.

Etherium | выбрать сторону

 

Окончательный вердикт

Как ни странно, мне понравился Etherium. Тем не менее, игра не лишена недостатков. Игра пытается взять лучшие элементы от каждого типа RTS, но упрощает их, так что бы все они моли сосуществовать. Анти-пехотные подразделения обладают способностью подавления, но это свойство атаки и не имеет площади поражения. Броня против анти-брони, это еще один простой атрибут атаки, нет какого-то рейтинга оружия с разной силой воздействия. Артиллерия это просто дальняя атака, вместо медленного, но смертоносного AoE. А орбитальные пушки действуют как своего рода «Победная точка», и являются лишь дополнением к игре, когда с помощью неё, просто легче добить базу противника.

Хорошей новостью является то, что игра имеет несколько интересных особенностей, создающих интересный микс. Но остается чувство что, ни один игровой аспект достаточно не проработан. Можно было бы уделить больше времени реализации системы расширений; может быть сделать что-то большее, чем простые турели; возможно юниты могли бы иметь больше уникальных пассивных способностей; можно было сделать более широкий выбор командных способностей. Это чувство приходит оттого, что все эти особенности кажутся придавленными.

Не помогает игре и графика, она слишком простая. Низкий уровень анимации и не вызывающая восторга визуализация стрельбы из оружия, заставляет игроков быстро сосредоточиться на иконах и необходимой для победы тактике. Сама по себе графика не плохая, игра кое-где имеет некоторые интересные визуальные эффекты, но в целом у графики кругом торчат грубые края. Кроме того, механика погоды и вторичных фракций хоти и интересна, её не достаточно, чтобы стать основной фишкой и продавать игру.

Поэтому Etherium трудно рекомендовать. Игра может весело отвлечь внимание ветеранов RTS жанра, так как в режиме завоевания, реализованы некоторые хорошие идеи, но игра быстро теряет свое очарование. Она также может быть интересна тем, кто хочет поиграть в разнообразную смесь жанровых концепций, но это только быстрее заставит вас вернуться к свому любимому под жанру. Игра также может быть действительно хороша для новичков в жанре стратегий, в ней игрок встретится со многими базовыми понятиями, которые вы найдете в большинстве RTS, так новички могут понять, какие аспекты им нравятся, а какие нет, прежде чем перейти к более определенной RTS по их выбору.

 

Оценка от Strategka.com:

7 / 10

Хорошо:

  • Игра легка в освоении
  • Достойный выбор карты местности
  • Уникальные фракций, которые благоприятствуют различным игровым стилям
  • ИИ компетентен в основных RTS тактиках

Плохо:

  • Анимация и визуальные эффекты оружия находятся не том же, должном уровне с общей визуальной составляющей игры
  • Карты на удивление маленькие, как только вы привыкнете к ним
  • Оружие слишком обычное по влиянию и воздействия
  • У ИИ есть моменты, которые очень смущают
  • Чувствуется, что многие игровые области, реализованы не на должном уровне

Все о: 

Комментарии

Аватар пользователя zalmatru

Честно, мне было скучно в неё играть. Складывается ощущение, что ты запустил демку и пытаешься выжать из неё все соки дабы понять, стоит покупать или нет. :)

Добавить комментарий