Ashes Of The Singularity - Экскурсия

Ashes Of The Singularity

На мой взгляд, в мире существует только два типа RTS игр: те, которые хотят быть похожими на шедевр от студии Cavedog, Total Annihilation (TA), и те, которые этого не хотят. Да, это весьма близорукий способ классифицировать игры... Тем не менее, нет никаких сомнений в том, что ТА выпущенная в далёёёком  1997 году, стала классикой среди стратегий в реальном времени (RTS). Игра была в меньшей степени о поведении и возможностях отдельных юнитов, и в большей степени о создании нескончаемого потока бойцов, изливающегося из вашей экономики на головы соперников. Благодаря такому подходу можно создавать грандиозные сражения, опирающиеся на позиционирование войск и общевойсковую тактику. Игра вышла почти 20 лет назад, и долгое время поклонники RTS надеялись увидеть следующее поколение стратегий бросающих вызов Total Annihilation.

С немалой помпой, наконец, прибыл долгожданный последователь Total Annihilation, игра от Stardock в жанре RTS, эта игра называется Ashes Of the Singularity. Игра предлагает грандиозного  размаха конфликт, в котором мы "ведем войну по всему миру", "производим тысячи юнитов" и "одерживаем победу с помощью стратегии, а не скорости" (их слова из описания на странице Steam). Также Ashes of the Singularity продвигался как новаторская игра 4-го поколения RTS, в полной мере использующая мощности 64-разрядных многоядерных процессоров, избыток оперативной памяти и графические изыски DirectX 12.

А сейчас то, что вы все хотите знать: насколько хорошо Ashes Of the Singularity удается пробудить в игроках ощущение грандиозной, крупномасштабной RTS стратегии? Именно то, в чем TA стала пионером. В некоторых случаях, игра бьет точно в цель, в других - промахивается. Давайте начнем.

 

Экономический Движок

Давайте для начала рассмотрим основные механики и структуру игры.

В Ashes Of the Singularity присутствует одиночная кампания, состоящая из 11 миссий, режим  сражений против ИИ и мультиплеер. Кампания рассказывает историю о том, как потомки человечества, "Пост-Люди", были втянуты в войну с созданным человечеством искусственным интеллектом, "Субстрат" (англ. Substrate, буду тупо называть их Субстрат, так как русской локализации игры нет), за какой-то мистический материал под названием Туриниум (англ. Turinium). Я расскажу об одиночной кампании чуть позже.

Сражение вы начинаете с основного штаба - Нексуса. Это единственная структура, способная построить базовый рабочий юнит: Инженеры для Пост-Людей и Конструкторы для Субстрата. Вы будете использовать рабочих, для расширения своей ресурсной базы и строительства производственных мощностей, орбитальных обновлений и стационарной обороны. Знакомо звучит?

Вы победите своего противника, уничтожив его Нексус либо накопив достаточно Туриниума, для "победы". С точки зрения Лора (от англ. Lore прим. ред.), мне до сих пор непонятно, что должно означать второе условие победы (своего рода контроль сознания над обработкой материи целой планеты?). В любом случае хорошо, когда есть несколько условий для победы. Сам Туриниум собирают из разбросанных по всей карте месторождений. Если хотите выиграть вы должны контролировать эти узлы, строить генераторы и собирать необходимое количество материалов.

Кроме того, в потоковой экономике игры существует два основных ресурса: Металл и "Radioactives" (я просто буду называть его "энергия"). Узлы ресурсов разбросаны по всей карте и соединены в сеть из линий передач. Мне непонятно, как и почему эти ресурсы соединены таким образом, но эта идея призвана создавать напряженную гонку за захват территорий. При захвате ресурсного узла залежи металла или энергии в узле обеспечат вас притоком ресурсов. Приведите туда строителя и вы сможете построить дополнительные металлические или энергетические экстракторы, которые увеличат скорость притока ресурсов.

Сеть ресурсных узлов.

 

Объединенные в сеть узлы ресурсов - классная вещь, так как наличие сети означает, что старая добрая тактика "перерезать линии снабжения!" вполне жизнеспособна. В теории, если противник выбивает узел в середине вашей сети, вы можете столкнуться с дефицитом ресурсов. На практике, эта тактика не стала для меня важным геймплейным элементом, так как для того чтобы восстановить свою сеть, вам будет необходимо всего лишь повторно захватить узел, не перестраивая никаких структур. Но я допускаю, что для высокоуровневых игроков, это будет иметь большое значение, ведь прореха в своей потоковой экономике дает преимущество противнику. Каким-то странным образом  система сети с ее фиксированными узлами ресурсов делает игру похожей на наземную  версию Sins of a Solar Empire с её варп-линиями, соединяющими звездные системы. По признанию  Stardock, есть еще одна прославленная игра «повлиявшая на разработку» механики захвата планет, - это Company of Heroes.

Как и в других RTS с потоковой экономикой, фабрики и строительные юниты производят  соответственно юниты и здания, с определенной «скоростью» потребляя  ресурсы. Ваша задача - уловить тонкую грань между скоростью притока и оттока ресурсов и убедиться, что вы используете большую часть своих ресурсов, не вызывая появления узких мест и не замедляя производство. Если вы получаете больше ресурсов, чем можете потратить, вы можете построить модернизированное хранилище и накапливать их для последующего использования или, что еще лучше, просто строить больше рабочих для ускорения текущей деятельности по строительству.

Если в системе ресурсов и есть слабое место, то это темп игры, задаваемый  исключительно картами, на которых проходят сражения. В большинстве моих игр экономика сдерживалась нехваткой одного из двух ресурсов, и рано или поздно наставал такой момент, когда я ничего не мог с этим поделать, кроме как захватить больше территорий. И территория в Ashes of the Singularity - это единственное, что имеет значение. Да, вы можете построить на узле здание-усилитель для ускорения добычи ресурсов, но вы по-прежнему остаетесь подключенными к сети ресурсов. В игре, где основное внимание уделяется потоковому производству огромных объемов юнитов, тот, кто займет больше территорий, вероятнее всего и станет победителем.

Эми-импульс прибыл.

 

Третий ресурс, называемый Кванты (англ. Quanta), используется в качестве псевдо-исследовательского, псевдо-специального энергетического ресурса. У каждой фракции имеется определенная постройка, которая с определенной скоростью генерирует Кванты,  затем эти Кванты можно использовать различными способами. Один из способов - это увеличение предельного количества ваших юнитов. Другой заключается в  исследовании глобальных обновлений, например, глобальное укрепление здоровья всех ваших юнитов. Третий вариант инициирует "орбитальные" способности, разблокирующиеся путем строительства дополнительных построек. Эти "силы"  представляют собой один из наиболее захватывающих игровых аспектов. Способности варьируются от наступательной бомбардировки или проведения сенсорной разведки до сбрасывания рабочих за линией фронта. "Орбитальные" способности добавляют веселья и динамики в игру и напоминают мне о глобальных способностях из серии Command & Conquer. Классный финт заключается в том, что вы можете строить противоорбитальные объекты, которые защищают от вражеских орбитальных ударов узлы или точки сбора юнитов. Это дает  ощущение противостояния: орбитальное нападение против орбитальной обороны.

 

Механические Махинации

Учитывая, что в большинстве RTS игр все действия осуществляется с помощью юнитов, мы должны поговорить о них! По сравнению с другими подобными играми, в Ashes  мало отличающихся друг от друга юнитов (хотя разработчики обещали добавить больше). Обе фракции (Пост-Люди и Субстрат) обладают сопоставимым набором Фрегатов, Крейсеров,  Дредноутов и Авиации, всего около 15-и боевых единиц. Подождите ... А почему я просто перечислил классификацию размеров военно-морских судов? Да потому, что все юниты в игре классифицируются как военно-морские корабли. Одна из игровых странностей  заключается в том, что размер юнитов предназначен  для построения масштаба. Каждый корабль должен быть "большим", Дредноуты больше километра в длину! А значит и карты должны изображать обширные участки местности, настолько большие, что вы не сможете разглядеть деревья и детали местности.

К сожалению, в игре мне не удалось прочувствовать масштаб. Размер карт в RTS играх - это функция, зависящая от отношения физического размера карты к скорости юнитов. И в итоге от геймплея Ashes of Singularity не возникает ощущения, что вы ведёте "войну по всему миру". Карты не ощущаются большими или протяженными, перемещения по ним не отличаются от таковых в любой другой подобной RTS. Возможно, это необходимая уступка геймплею, так как матчи на больших картах могут занимать довольно много времени (час или больше), а протяженный ландшафт поспособствует дальнейшему затягиванию игры.

На экране куча юнитов... Но который из них зенитка?

 

Еще один удар по разнообразию юнитов наносит их внешний вид, ведь каждый игровой юнит - это просто парящий предмет. Одна из причин, почему я не чувствовал масштаб, заключается в том, что юниты не ощущались связанными или влияющими на рельеф местности, они просто дрейфовали. Конечно, юниты расположившись на возвышенности, стреляют дальше, но это не то. Хоть какое-то разнообразие вносят воздушные юниты (три с каждой стороны). Но нет танков продирающихся сквозь обширные леса, или четырехногих роботов, преодолевающих крутые склоны гор, или судов на воздушной подушке, одинаково легко передвигающихся как по воде, так и по суше (кстати, в игре вообще нет воды). Все это означает, что местность просто-напросто не воспринимается  как часть игры. Для различных юнитов на местности должны возникать различные препятствия, для того, чтобы игроки могли реализовать свои оригинальные, хитроумные планы. В игре этого мало (на данный момент).

Когда речь заходит о замысле юнитов, можно сказать, что они предназначены для выполнения простых функций, например: танк передней линии, противовоздушный юнит, артиллерийская поддержка. В принципе я считаю, что делать меньше, но лучше, это хорошо, особенно когда юниты обладают особым характером или уникальными особенностями. К сожалению, в Ashes всего этого я не обнаружил. Юниты визуально выглядят хорошо, но в дизайне с функциональной точки зрения нет необходимого разнообразия. Юниты одного размера/класса выглядят одинаково, причем все они обладают клиновидной формой (в случае Пост-Людей) или овальной формой (в случае Субстрата). Даже могучие Дредноуты, юниты эквивалентные героям из других игр, выглядят слишком схоже - каждый состоит из плавников-стабилизаторов и башенок, просто расположенных в несколько иной конфигурации. Из-за всего этого процесс выбора цели или контроль своих подразделений вызывает разочарование, не говоря уже об отсутствии у юнитов уникального эстетического образа.

Одна из самых главных особенностей игры - это понятие "Армия",  где огромное число юнитов (но только один дредноут, имейте в виду) собираются вместе, чтобы сформировать "мега юнит", который, по идее, должен действовать более грамотно и быть мощнее, чем сумма его частей по отдельности. Может быть, я один такой, но я намучался с инструментами управления мега-юнитом. Цель Армии - стать ключевой частью геймплея, позволяя игрокам  управлять боем на более высоком уровне, но моя неспособность понять, как работает система, повлияла на мое общее впечатление. 

Например, Армии позволяют набирать и собирать новые юниты (звучит здорово!). Тем не менее, мне было непонятно, как добавлять в армию новые юниты. Разве собранные юниты уже не в армии? Возможно, это означает присоединение новых юнитов из очереди на строительство? Оказывается, юниты будут выстраиваться в очередь на незанятых производством заводах, но заводы, настроенные на автоматическое бесконечное строительство последовательностей юнитов, не будут предоставлять бойцов в армии. Вся система слегка громоздкая. Однако еще сильнее расстраивает, что при добавлении юнитов в существующую армию все юниты начинают перемещаться по направлению к центральной точке его составных частей, основываясь на том, где его самый большой юнит. Эта точка может находиться на половине пути, в середине карты, в результате чего наша армия теряет позиции, пока отползает подальше от линии фронта. И, наконец, я часто сталкивался с плохим размещением юнитов внутри Армии. Много раз вспомогательные подразделения (анти-воздушные или артиллерийские) оказывались на переднем крае моей боевой кучи, где их крошили на мелкие кусочки.

Возможно, кто-то, менее активно использующий микроконтроль, сможет лучше насладиться системой Армий. К счастью, наряду с  Армиями существуют стандартные для RTS группы: я смог заново начать получать удовольствие от игры, когда  вернулся к непосредственному контролю юнитов. Но это работает до определенного момента: когда на поле боя сражались тысячи юнитов, в конце концов, мне приходилось прибегать к системе Армий, и мне хотелось бы, чтобы она функционировала лучше.

 

Стратегические Элементы?

Сейчас хороший момент поговорить о ИИ (Искусственном Интеллекте – прим. Ред.) – которому, как я должен признать, удавалось держать мои «булки» в напряжении. При запуске игры даже на нормальном уровне сложности, ИИ вел себя как монстр. Пост-релизный патч немного понизил мастерство ИИ для легкого и нормального режимов сложности, также были добавлены некоторые дополнительные уровни сложности. Тем не менее, ИИ очень умело захватывает территории и быстро развивает свою экономику, а также умело строит уйму юнитов и находит нужные места, для удара в слабую точку вашей базы. Думаю, это связано с 64-битной архитектурой игры, которая использует каждый процессорный такт, чтобы раздавить ваш слабый человеческий ум.

Как насчет того, чтобы мой титан удовлетворил вашего титана и на этом закроем вопрос?

 

Тем не менее благодаря сочетанию неповоротливой системы управления юнитами и сложному ИИ, смысл идеи о том, что Ashes of the Singularity игра о "стратегии, а не о скорости" становится для меня понятным. На самом деле я бы сказал, что верно и обратное. Ashes на 100% игра, для которой скорость (т.е. действий в минуту или APM) имеет значение, если вы не хотите ставить игру на паузу каждые 15 секунд (это можно сделать везде, кроме мультиплеера). Наличие ресурсов на основе узлов и необходимость защиты нейтральных цветов означает, что в вашем распоряжении должны постоянно находиться группы войск, которые будут зачищать узлы и привлекать инженеров для строительства экстракторов. Если вы не будете заниматься этим постоянно и агрессивно, этим будет заниматься ИИ, и вы лишитесь ресурсов, даже прежде чем успеете моргнуть глазом. Кроме того, вы постоянно должны строить здания производящие Кванты и следить за их запасом, чтобы эффективно модернизировать юниты, использовать специальные глобальные способности или поддерживать на высоком уровне ограничение максимального количества юнитов. А еще вам нужно нянчиться со своими войсками, в противном случае им зададут трепку зачастую превосходящие в численности войска ИИ. Здравствуй APM!

Я не считаю проблемой, что Ashes игра о скорости - большинство RTS игр такие, даже моя  любимая TA. Проблема в том, что нет ощущения, что в игре ты делаешь что-нибудь особенное или интересное. Конечно, игра все время чем-то занимала меня, но это не имело отношения к интересным тактическим или стратегическим решениям. Я обнаружил, что большая часть геймплея состоит из "удержать позицию" на определенном узле, а когда у вас появится преимущество в силе "продвинуть" её к следующему узлу. Бои могут превращаться в выматывающие перемещения от узла к узлу, а возможности для творческих встречных ходов или скрытых атак, по крайней мере, из моего игрового опыта, весьма ограниченны.

Проблемы с темпом игры можно отнести к двум недостатками. Во-первых, вернемся к подходу  "юниты, как морские корабли" в дизайне юнитов, из-за такого подхода юниты не чувствуются быстрыми и отзывчивыми. Они похожи на большие, медленно плывущие корабли. Это означает, что в тактически интересных ситуациях трудно быстро реагировать на действия оппонента. С одной стороны, это добавляет важности крупным стратегическим решениям, но с другой стороны, во время сражений это уменьшает динамический обмен "любезностями", благодаря чему и привлекательны бои в RTS играх.

Во-вторых, и отчасти это связано с визуальным дизайном юнитов, игра не дает четкой обратной связи от исполнения приказов вашими юнитами или армиями. В конечном счете войска напоминают многочисленные кучи бойцов в пьяной драки. У меня возникало ощущение, что полностью отсутствует соответствие между тем, что я видел на экране, и наносимыми юнитами повреждениями, что усложняло для меня понимание результативности взаимодействия юнита с юнитом и, в свою очередь, как эти наблюдения применять в масштабе армии. Между этими двумя проблемами: медленно перемещающимися войсками и сложностями с оценкой боевой динамики, расположилась третья – игровому процессу не хватает азарта.

Пользовательский интерфейс, несмотря на всю его привлекательность и хорошее расположение на экране, мог бы демонстрировать информацию в более подобающем виде. Подобно моделям юнитов, кнопки пользовательского интерфейса и обозначения - похожи друг на друга. Иконки, представляющие различные юниты в очереди на строительство, не обладают четкими различиями, из-за этого на возню с производственными заказами или вариантами способностей требуется времени больше, чем хотелось бы. А в пылу битвы, когда очень важна скорость, такого рода информация должна быть на виду. Кроме того, от современной RTS ожидаешь качественного, функционального пользовательского интерфейса, особенно от игры, желающей собрать вокруг себя сообщество поклонников многопользовательских игр. Нет меток для карт или  инструментов "запрос-ответ", а списки подконтрольных групп предоставляют удручающе мало полезной информации.

Эпизод 1: надвигающийся кризис, идет полным ходом.

 

Распутываем Сюжет

RTS игры прошлого знамениты выдающимися сюжетными линиями для однопользовательской игры. Некоторые самые незабываемые игровые истории подарили нам классические RTS игры. От Command & Conquer  до Starcraft 2 зачастую на первом плане в RTS играх были сюжетные истории. Сумев преодолеть все сюжетные перипетии, игрок обогащался незабываемым игровым опытом. В других RTS, например как в Total Annihilation, одиночная кампания отходила на второй план, это же справедливо и для Ashes of the Singularity.

Сюжетная кампания (получившая название "Эпизод первый", предполагается, что кампаний будет больше) состоит из 11-миссий, половина которых обучающие и половина головоломок, ни то ни другое не доставляет удовольствия. Повествование подается из заранее определенной последовательности миссий, которые в основном начинаются с демонстрационного облета планеты с диктором, лепечущем о сингулярности и Туриниуме. Вы начинаете войну с ИИ, потому что вы "оставили его у себя дома", когда человечество ушло к звездам. Тем не менее, ИИ теперь как-то существует за пределами ваших границ и атакует вас из вредности? Ну не знаю...  Меня на это не купишь. Действия в игре часто приостанавливаются, ​​пока различные Пост-Люди болтают с Не-Пост-Людьми о пустяках, целях миссии и тому подобном. Этот процесс вызывает раздражение, и в нем отсутствуют какие-либо персонажи. Но если вы хотите постепенно научиться игре, тогда первые несколько миссий кампании будут обладать для вас какой-то ценностью.

Я парень простой, вижу рой беспилотников - вызываю орбитальный удар.

 

4-ое Поколение, 64-Битные Махинации

Как уже упоминалось во введении, Ashes позиционирует себя как одна из игр следующего поколения и первая крупная RTS стратегия, использующая преимущества 64-битных вычислений, и все то, что это за собою влечет. Статья Брэда Уорделлома проповедует достоинства этого архитектурного сдвига в технологиях. Но, в конечном счете, единственное, что для игрока имеет значение, это приведут ли все эти изменения к новым игровым впечатлениям как с точки зрения геймплея, так и аудио / видео вкусняшек.

Визуально игра выглядит хорошо. Эффекты частиц довольно яркие, и когда на экране  сотни юнитов устраивают перестрелку, эффекты смотрятся довольно хорошо. Также хорошо сделана детализация моделей и текстур. Однако отсутствуют другие визуальные аспекты. Текстуры земли на местности выглядят мрачными, грязными и не добавляют чувства масштаба, на которое мы, как предполагалось, должны били купиться (и я запускал игру на самых высоких настройках графики в режиме DX12). Общий рельеф местности и дизайн карт пресный и скучный, и я не смог вспомнить ни одной из недавних RTS, которые ощущалась бы более оторванными от ландшафта, чем Ashes. Музыка отличная,  звуковые эффекты пригодны к эксплуатации, но заурядны.

Использование DirectX 12 графики сильно повышает требования к аппаратному обеспечению, так как вам понадобится умеренно мощный компьютер, чтобы картинка в игре была гладкой. И в этот момент я начал  почесывать затылок. Чего такого Ashes пытается подать к столу, чего в прошлом не могли сделать другие игры? Я могу поверить, что мы получаем более разумный и челленджевый ИИ, использующий всю мощность процессора, так как ИИ действительно способен бросить игроку вызов. Так что, возможно, есть луч надежды.

Крупным RTS играм, как этой, не всегда удается выжить за счет своего однопользовательского контента, хотя он, безусловно, может на первых порах помочь привлечь людей. Такие игры нуждаются в процветающем и заинтересованном многопользовательском сообществе, которое продлит игре срок жизни. К сожалению, от игрового геймплея возникает ощущение, что Ashes застряла на ничейной земле. С одной стороны, Ashes обладает классическим спортивным Total Annihilation - геймплейным стилем, а с другой - желанием привнести что-то новое и инновационное, но игре не удалось хорошо сделать ни то ни другое. Для игры, сосредоточенной на «общей картине» конфликта, в ней слишком мало стратегических вариантов, чтобы занять игрока чем-то помимо "делать больше, быстрее", и Ashes не разрабатывалась для игры на утонченном тактическом уровне. В Ashes of the Singularity присутствует много важных и необходимых кусков, чтобы можно было создать фантастическую некст-ген RTS, но игре все еще ​​нужно провести больше времени в духовке.

 

Многабукафф, Ниасилил: Ashes of the Singularity - это новый некстген бренд, RTS  в духе Total Annihilation или Supreme Commander. Игра, безусловно, дает игроку насладиться визуальным пиром из тысяч юнитов уничтожающих друг друга в отчаянной борьбе за обладание ресурсами. К сожалению, геймплею не хватает тактического и стратегического разнообразия, присущего RTS играм подобного рода, в процессе игры бои часто перерастают в медленное ползанье, отрывая игрока от экшена. Во многих геймплейных аспектах, от дизайна юнитов до кнопок интерфейса, отсутствует индивидуальность и характер. Тем не менее, в игре порой проглядывается основа великой RTS (например, в очень сложном ИИ). Но до тех пор, пока в игре не появится разнообразие стратегических возможностей и не улучшится интерфейс для их выполнения, Ashes of the Singularity останется впечатляющим технологическим достижением, подпорченная тусклым игровым процессом.

Все о: 

Добавить комментарий