Первые впечатления от бета версии - Act of Aggression

RTS (стратегия в реальном времени)  Act of Aggression от Eugen Stystems призвана стать духовной наследницей C&C: Generals, хотя по сути является "реинкарнацией" Act of War от тех же разработчиков. Недавно в мультиплеерную бету была добавлена последняя третья сторона конфликта, так что теперь в полной мере можно оценить, насколько выполнима задача минимум. Студия Eugen Systems умеет делать не просто хорошие стратегии, но развивающие жанр в целом. Так R.U.S.E. был отличным сплавом классической RTS и варгейма. Следующая их игра - Wargame - отказалась от строительства базы, зато возвела в абсолют количество разнообразной техники времен холодной войны. В обеих играх использовался движок IRIS ZOOM, позволявший рассматривать огромные карты как с высоты птичьего полета, так и паря у самой кромки земли. В Act of Aggression разработчики решили вернуться к канонам жанра - взяли классический геймплей C&C Generals и увеличили его в масштабах, надеясь, что концепция заиграет новыми красками.

Неоспоримый плюс игры - это, безусловно, карты, пусть и не дотягивающие по размерам до варгеймовских, но все равно в разы больше тех, что предлагают соседи по жанру. Дабы скорее добраться до противника, по картам раскинута сеть дорог, по которым юниты передвигаются быстрее, чем по пересеченной местности. Юниты автоматически выбирают не самый короткий маршрут(пролегающий, как известно,  по прямой), а самый быстрый, используя при этом дороги,   нередко проходящие мимо зданий, в которых может прятаться пехота. Учитывая, что даже солдаты довольно легко "разбирают" проезжающую мимо технику противника, открывается большой простор для тактики засад.

Как ни странно, но большой размер карт, является как плюсом, так и минусом игры. Дело в том, что Act of Aggression не унаследовал стратегический зум от своих предшественниц - камера намертво приклеена к земле на определенной высоте и не позволяет окинуть взглядом все поле боя, из-за чего приходится довольно активно "елозить" мышкой и взглядом по (мини)карте, дабы отреагировать на все события и отдать необходимые приказы. В обычной стратегии (например в Starcraft 2, или в тех же С&C Generals) это не является проблемой, из-за меньшего поля боя. Здесь же просто неудобно управлять. С последним патчем камеру немного подняли, однако это не решило проблему полностью. В игре есть функция стратегического вида, открывающего нам больший обзор и превращающего картинку в "схематическое" изображение, отмечая нужным цветом важные объекты. В итоге значительную часть времени приходится играть именно в нем, хоть это и не так красиво. А еще этот режим недоступен, если у вас на базе не хватает энергии, так что если хотите подпортить врагу жизнь, подорвите ему пару электростанций.

К слову об энергиии - это один из четырех видов ресурсов. Еще есть деньги, алюминий и редкоземельные металлы. Одной из "фишек" игры является случайное расположение ресурсов по карте при старте каждой игры. Сначала игрок не знает, где они расположены, и должен найти их с помощью специальных юнитов-разведчиков. Первые несколько игр это выглядит занимательно, пока ты не понимаешь, что никакого разнообразия в геймплей это не вносит. Мы просто собираем ресурсы на своей половине карты, противник делает то же самое на своей. А ресурсы эти есть всегда и их более, чем достаточно. Даже редкоземельных металлов, вся редкость которых заключается лишь в том, что здание для их сбора открывается на позднем уровне развития. Даже в стареньких "Казаках" рандомность ресурсов была более интересной, хоть и не всегда сбалансированной, из-за чего частенько шли войны за рудники в центре карты. Можно было и здесь сделать так, что редкоземельные ресурсы "спавнятся" в количестве двух-трех месторождений на нейтральной территории, дабы за их добычу шла борьба и они приобрели хоть какой-то вес. А так - просто очередной лишний для игры ресурс, из-за чего экономическая система кажется надуманной и перегруженной. Все ресурсы (кроме денег), между прочим, уходят не в виртуальный пул, а вполне себе честно хранятся прямо на карте, на складах. Потеряете склад, потеряете накопленные ресурсы. Правда я ни разу не видел таких диверсионных налетов, видимо механика работает не до конца, в основном из-за того, что здания довольно крепкие. Кроме месторождений ресурсов есть еще банки, захватив которые мы будем регулярно генерировать деньги. Стандартное(обязательное) начало партии - строим барак, отправляем шесть пехотинцев в банк. И это, в итоге, становится чуть ли не главным источником дохода, хотя подразумевалось как дополнительный. Это не то чтобы плохо, просто опять же, расположение банков таково, что за них не идет борьба – замени мы банки на еще одно месторождение ресурсов - ничего бы не поменялось. Еще можно захватывать пленных, получая за это деньги. Но, как по мне, это лишняя морока, отвлекаться в пылу боя на то, чтобы выделить солдата и приказать ему произвести арест. Однако в минуты затишья, если у вас под рукой оказался свободный пехотинец, и если рядом с ним есть поверженный враг, то можно и захватить его, почему нет. А еще можно построить здания,   потихоньку генерирующие важный для фракции ресурс.

Зданий, кстати, чересчур много, как для классической стратегии. Несколько заводов техники, вертолетная площадка, центр авиации, несколько лабораторий, тюрьма, бараки, склады, аванпосты, ремонтные мастерские, и во всех этих зданиях россыпью накиданы улучшения для базы и техники. Впору потеряться во всем этом. Юнитов, к слову, тоже очень много, и создается впечатление, что часть из них вообще не нужна. Что нужно для классической стратегии? Ну танк, ну пво, ну артиллерия. Здесь же только пехоты около 6 наименований на "расу". Одинаково выглядящие БТРы, танки, вспомогательные машины не дают наглядно определить, какова их роль на поле боя. В итоге все сводится к штамповке танков. Улучшений, на мой взгляд, чересчур много. Они есть и в специальных зданиях лабораториях, и в производственных зданиях и после их изучения надо еще проапгрейдить каждый юнит в отдельности. И вроде бы это хорошо, но ты просто теряешься в этом количестве, которое выглядит просто надуманным. Количество зданий, юнитов и улучшений можно спокойно уменьшить в два раза, игра от этого не пострадает.

Стороны конфликта в игре призваны быть асимметричными, но, к сожалению, и тут не все гладко. На выбор предоставлены армия США, войска ООН под кодовым названием "Химера" и частная военная организация "Картель". Первые более "крепкие" и нуждаются в основном в деньгах, вторые более универсальны и полагаются на алюминий, третьи используют стелс механику и имеют только два тира (уровня - прим. ред.) развития, вместо трех. Тем не менее все отличия иллюзорны - играются все три фракции абсолютно одинаково. У каждой из фракций юниты, суть, симметричны, даже супероружие, вроде как у всех разное, но при ближайшем рассмотрении один и тот же "большой бум" с разными визуальными эффектами. Разнообразие фракций не дотягивает даже до своего прародителя Generals, чего уж говорить об эталоне "расового вопроса" Starcraft.

В итоге, за Act of Aggression обидно. Eugen Systems умеют делать стратегии, и костяк игры сделан добротно. Играется все, в целом, более спокойно и размереннее, чем классические RTS, не нужен бешенный APM, чтобы угнаться за происходящим,  не нужно запоминать комбинации клавиш, знай штампуй себе танки, обводи рамкой да посылай в бой. Однако мелкие частности не дают игре как-то выделиться и обойти других представителей жанра. Если Вы фанат C&C: Generals, Вы наверняка спокойно играете в старичка Zero Hour или в многочисленные моды к нему. Бросать его и переходить в Act of Aggression я бы Вам не советовал, ничего кардинально нового, Вы здесь для себя не найдете. Игрокам Starcraft 2 здесь вообще ловить нечего. Фанат же стратегий как жанра в целом попробовать игру должен, ибо она, в конце концов, не лишена здравых идей.

Автор: DemonFrumpel

Все о: 

Добавить комментарий