Впечатления от показа Grey Goo на E3

В средней школе я провел много времени, играя в StarCraft. В моей жизни были и другие стратегические игры в реальном времени, но StarCraft была моя первая настоящая любовь. Следовательно, она сформировала мои ожидания для всего жанра. Именно по этому  я так очарован Grey Goo, странное название. Grey Goo научно-фантастическая тематическая RTS, играющая по всем старым школьным правилам. Grey Goo соблюдает все типичные для жанра правила: добычу ресурсов, постройку здания, и управление юнитами, все то, что определило и стало классикой жанра.

Что отличает Grey Goo от игр, которые она призвана почтить, это резко асимметричные расы, в первую очередь одноименные, ультра-агрессивные Goo. Помните всю ту чепуху, что я говорил об уважении традиций? Goo берут  эти ожидания и намеренно разрушают их.

Для начала, они не имеют баз. Вместо этого у них есть "мать Goo" массивная, аморфная, каплевидная бродит по карте поглощая ресурсы и выплевывая боевые единицы, как какая-то кочевая первобытная жижа. Неважно сколько  юнитов вам нужно в данный момент, их можно создать практически мгновенно (при условии, что у вас есть ресурсы), что превращает Goo в исключительно непредсказуемую наступательную угрозу.

Мать Goo также можете пройти по любой части окружающей среды, преимущество которым не обладает ни одна из других рас. Я наблюдал, как серебристая, радужная капля скользнула вверх по склону горы, где зависла на вершине, вне поля зрения (хотя и в зоне, где недоступен большой объем ресурсов). Мать юнитов даже можно разделить на более мелких, полуавтономных матерей или вырастить из неё  массивное супер оружие со  щупальцами. Мать Goo может поглощать  целые базы, хотя  к считаю, чтобы это провернуть, потребуется  значительное количество времени и планирования.

Две другие расы имеют "эпические единицы",  мы надеемся они, помогут противодействовать этим массивным  матерям. Человеческие фракции,  также предлагают  несколько уникальных механических трюков. Их базы, полностью модульные и могут быть изменены в любое время при условии, что структуры остаются связаны с энергосистемой базового блока. Если враг атакует северную сторону вашей базы, после того как вы построили множество оборонительных башен  на восточной стороне, просто возьмите их и перетащите  куда вам нужно. То же самое с оборонительными стенами (да, стены!).

Порядок, в котором вы размещаете людские постройки, влияет на  то, как они функционируют. Построенное здание А рядом со структурой B будет производить совершенно другой эффект, чем строительство A рядом с C. Это интригующая концепция. Разработчик  Petroglyph говорит, что использование звездообразной концепции построения базы предлагает огромное количество потенциальных конфигураций расположения зданий.

Реальные боевые действия должны выглядеть  знакомо любому опытному RTS игроку: туман войны окутывает топографически разнообразные карты, заваленные ресурсами для добычи и узкими местами по которым игроки с помощью нескольких щелчков мыши  и горячих клавиш, перемещают огромное число мелких юнитов. По словам агента, команда Petroglyph  сосредоточена на создании боевой системы, больше ориентированной на  тактические решения макроонтроля, чем на микроконтроль каждого юнита.

Независимо от того, на сколько глубоки  нюансы боевой системы Grey Goo , только увидев уровень креатива  пропитавшего Grey Goo, игра начинает интриговать. Для того чтобы успешно нарушать правила, вы сначала должны их изучить и понять;  Именно это и проделывает Petroglyph со своей Grey Goo. Я могу только надеяться, что другие две расы окажутся такими же захватывающими, мы поймем это, как только  погрузимся в готовый продукт осенью этого года.

 

Все о: 

Добавить комментарий