Stellaris. Дневники разработчиков № 2

Stellaris

Оригинал на английском: forum.paradoxplaza.com

Сегодня мы немного поговорим об идеях лежащих в основе выбранного художественного стиля, используемого при создании Stellaris. Я кратко коснусь темы:  космических кораблей, дизайна инопланетян и окружающей обстановки. Stellaris делает  большой акцент на исследовании мира и фантастических  предметах, которые вы можете обнаружить на просторах космоса. Мы хотели, чтобы Арт дополнял все это.
Создавая арт стиль, мы конечно же искали среди всех научно-фантастических образов, про которые могли подумать, начиная от классической научной фантастики от Ральфа Маккуорри и Star Trek до новейших игр вроде Mass Effect и Halo.

Stellaris. Дневники разработчиков

Основная мысль, которая в скорее возникла  и больше всего нам понравилась, воплотилась в изображениях с высокой контрастностью и яркими цветами. Как развлекательный парк ночью, или город на закате, это очень заметно в  дневниках с прошлой недели. Или на изображении выше. Темные участки, как правило,  выглядят таинственно, яркий свет и насыщенные цвета дают ощущение чуда, то есть именно то, к чему мы стремимся. Мы надеемся, что это вызовет у игрока чувство трепета, побуждая их искать и исследовать тайны нашей галактики.
Среди многочисленных собранных изображений,  нам особенно понравился  художник Kentaro Kanamoto. Стиль многих его изображениях во многом передавал то чувство, что мы хотели выразить. Поэтому мы связались с ним и попросили создать 10 разных изображений, которые охватывали различные игровые темы, такие как колонизация, города инопланетян, планеты, космические бои, добыча ресурсов и т.д. Эти изображения  послужат  художественным эталоном, и станут вдохновением для команды   разработчиков. Любой новый художник в команде или менеджер сможет посмотреть на эти изображения и прочувствовать ту игру, что мы хотим создать.
Хоть мы и используем тьму космоса и галактику, наполненную павшими империями, мы не хотим грустить. И хотя мы очень хотели реализма, мы  хотели избежать шероховатого и грязного Sci-fi. Так что большая часть игрового арта недавно достигла реализма и детализации, путем добавления всему грязи и повреждений и, в общем, это получилось хорошо, но этот потертый стиль не то, чего мы добивались. Мы хотели детализации и реализма, чтобы иметь чувство масштаба, но без этих уловок.
”Чистый” арт очень трудно создать, поскольку он легко становится похож  на пластмассовые игрушки. Это была одна из ситуаций, которых я  сильно хотел избежать, я не хочу, чтобы все в итоге выглядело как игрушечная армия в космосе. Одна из вещей, которая действительно выручили нас в этой ситуации, это было добавление для нашего игрового движка, физического рендеринга (Physically Based Rendering, все классные парни используют его!) Он был  реализован  в игре Runemaster, и при помощи него и  благодаря большему диапазону свойств материалов поверхностей, у нас получилось сделать более детализированные и реалистично выглядящие корабли,  это помогает  избавить корабли от  ощущения того, что они из пластика.
Другим художественным решением, повлиявшим на визуализацию дизайна  кораблей, стала видимость турелей на кораблях. Поскольку мы хотим, чтобы они были видны игроку при небольшом зумировании, они должны быть довольно большими, и размещаться в основном на верхней части кораблей. Орудия целятся в направлении цели и дают радующий игрока залп.
Но решение о реализации такого выбора была в первую очередь не художественной, бой это не только красивое световое шоу, пока игра производит вычисления на заднем плане. Лазеры и ракеты, которые вы видите это те же самые, которые игра использует для определения  исходов битвы. Так, если лазер промахивается по своей цели, вы можете видеть, что луч проходит мимо, а последняя  нанесшая урон ракета, реально была той, что нанесла финальный удар.

Stellaris. Дневники разработчиков

Не смотря на то, что мы хотели реализма, мир и окружающие объекты являются скорее стилизованными под реализм, к чему стремится большая часть космических игр. Масштаб и дистанция между объектами немалые, но адаптированные до разумных размеров, так как расстояния  и масштабы между реальными космическими объектами в реальном мире слишком абсурдны. А также, у нас нет планет движущихся  вокруг солнца. Но мы сохраняем реалистичность там, где это возможно, например разные типы звезд реализованы довольно точно. А так же разные типы планет,   имеющие смысл. Ледяная планета на краю системы и т.д.
Вот пример Солнечной системы (см. ниже), и хоть она имеет немного больше планет, чем большая часть систем генерируемых случайно, она  даст вам представление о том, как могут выглядеть солнечные системы.

Stellaris. Дневники разработчиков

Для дизайна инопланетных существ, наша цель в плане охвата, довольно высока. Мы хотели  наибольшего разнообразия, и чтобы игрок находил много новых инопланетян каждую новую игровую сессию. Мы попробовали сделать их как можно более вариативными, но конечно есть некоторые ограничения. Например, все они  являются разумными существами, которые в итоге смогут создать те или иные инструменты, технологии и, наконец, космические корабли. Так они могут иметь некоторый набор конечностей, которыми они хватают предметы, будь это щупальца или пальцы. Но это скорее то, без чего не обойтись, если вы хотите сбежать с вашей планеты. Вы, конечно, можете стать паразитом, контролирующим разум, который занимается выращивание расы рабов для исполнения своих приказов, паразиты у нас имеются, но их мало.

Еще одной проблемой было то, что нам нужно, чтобы расы участвовали в дипломатии, и имели лидеров и население, поэтому они должны соответствовать какому-то формату. Тем не менее, мы сделали все от нас зависящее, чтобы избежать того, что бы у нас получился Star Trek где у рас только лбы разные.

Все о: 

Тэги: 

Добавить комментарий