Stellaris. Дневники разработчиков №1

Stellaris

Оригинал на английском: forum.paradoxplaza.com

Сегодня мы начнем новую серию недельных дневников для новой игры, Stellaris. Мы собираемся снабжать вас информацией каждую неделю вплоть до релиза! Это займет некоторое время, но надеюсь, нам не придется обращаться за помощью к студентам, чтобы узнать их мнение о пчеловодстве или новых броских ботинках... В любом случае, для начала,   я просто дам вам немного информации о происхождении проекта и о том,  как я вижу Stellaris.

Итак, как так случилось, что мы решили сделать космическую игру вместо любой другой? Ну, идея рассматривалась в офисе еще во время выхода  Europa Universalis II (вместо этого мы сделали Hearts of Iron). Ах, что это были за деньки... Теперь, как вы знаете, мы стремимся со временем покрыть всю "историю человечества" нашими играми... включая будущее. Так, в сущности, создание космической игры это то, что получило  поддержку как среди разработчиков (ищем свободу от кандалов истории), так и со стороны многих из вас, наших верных игроков, которые просили это годами. Когда решение создать космическую игру было наконец принято, я написал два разных дизайнерских наброска, и был выбран тот, который в конце концов стал Stellaris (нет, я не скажу вам какой был другой!).

Концептуальное утверждение для Стелларис это: "Галактика древняя и полна чудес." Звучит немного расплывчато, да? Однако я думаю это отражает дух того, что мы пытаемся сделать в  играх  от Paradox Development Studio... Я хочу сделать Stellaris самой реиграбельной из наших игр (что, несомненно, довольно высокая планка!). Галактика должна всегда быть неизвестной и неожиданной. Вот почему в игре нет "основных рас", и такое большое разнообразие открытий, которые вы можете совершить. Так же, вследствие этого, здесь нет постоянного древа технологий - но об этом потом.

Стелларис отличается от всех наших других игр определенным набором аспектов:
- Это не историческая игра.
- В ней симметричный старт.
- Вы начинаете с малого.
- Большая часть мира неизвестна.

Последние три пункта определяют  характерные черты 4X игр («eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate» — «исследуй, расширяй, эксплуатируй, уничтожай»),  - хотя мне немного не нравится это термин - Стелларис во многом 4Х (глобальная стратегия) довольно переполненная ниша в наше время. Впрочем, мы не пытаемся воссоздать такую классику как Master of Orion. Stellaris это  другой зверь. Тем не менее, симметричный, малый старт предлагает два больших преимущества: во-первых, игра может стать обманчиво простой для новичков. Например, она может иметь более плавную кривую обучения, чем наши печально известные сложностью в обучении исторические игры. Во-вторых, она позволит сфокусироваться на первом Х; исследовании, которое мне всегда казалось самым забытым.

Начало игры, таким образом, характеризуется исследованием и открытие  чудес галактики. Мы прилагаем много усилий, чтобы эта часть игры чувствовалась свежей и уникальной каждый раз когда вы начинаете играть. Потом вы начинаете входить в контакт с враждебными космическими расами и вскоре вы достигните середины игры, где не так много места осталось для колонизации и ваша легкая экспансия заходит в тупик. В этот момент карта Stellaris стабилизируется в эквивалент карты мира для Europa Universalis, и  сцена подготовлена для классической глобальной стратегии от Paradox...

На следующей неделе: художественное направление.

Все о: 

Тэги: 

Добавить комментарий