Master of Orion. Дневники разработчиков №2

Master of Orion

В любой истории есть свое начало. 20 лет назад у группы энтузиастов возникла идея создать игру про межгалактические баталии, идея переросла в нечто гораздо большее -  Master of Orion, став легендой своего жанра.

Почти четверть века спустя, компания Wargaming дает игре второе дыхание в рамках проекта WG Labs. И вот во втором выпуске дневников разработчиков, разработчики расскажут как все начиналось. Поклонники игры узнают, как разрабатывалась оригинальная игра и чем вдохновлялись ее создатели. Видео перенесет вас на 20 лет назад и покажет, что создать культовую игру можно и силами Маленькой команды с мизерным бюджетом:

 

 

Джеф Джоханнигмен( продюсер Master of Orion 1):

"Оригинальная игра была представлена нам на рассмотрение неизвестным, ранее не выпускавшим игр автором. Издаются такие проекты крайне редко. Мы и раньше видели другие игры в жанре 4х про исследование и завоевание космоса, но вся наша команда  игровых тестеров в Microprose стала активно обсуждать именно этот проект, который оказался намного интереснее других, больше похожих на бухгалтерские таблицы. Изящно подобранный баланс простоты и сложности делал космическую стратегию очень увлекательной.

На тот момент художественное оформление игры было ужасным, из-за отсутствия звука и громоздкого интерфейса. Это был очень и очень сырой прототип игры. Как я сказал, проект остро нуждался в новом графическом оформлении и музыке. Игра была построена на очень хорошем движке. Мы хотели сохранить движок и создать на его основе новое «тело» игры, вместе с новой командой художников, композиторов и т.д., а также пересмотреть дизайн интерфейса и превратить всё это в отлаженный проект, готовый к выпуску."

 

Джефф Ди (ведущий дизайнер Master of Orion 1):

"Когда я говорю «ведущий», это значит, что в те времена команды художников были относительно небольшие. Собственно, я был единственным художником. Если я что-то не мог сделать, то мне нужно было найти того, кто сможет, ведь моя работа должна была быть выполнена. Например, изначально персонажи были нарисованы Биллом Уиллингемом, который создал немало известных комиксов. Я ввёл его в курс дела, и мы провели несколько встреч, где обсудили вопрос инопланетных рас. Потом он сделал черновые изображения, а я привёл их к окончательному варианту. На самом деле не все финальные версии инопланетян принадлежат мне. Джордж Пёрди взял несколько рисунков Билла Уиллингема и создал различные версии для учёного, генерала, императора, вариации на тему, заданную Уиллингемом."

 

Джеф Джоханнигмен:

"Будучи продюсером проекта, я занимался всеми деловыми моментами, согласовывал  условий контракта, руководил проектом, искал ресурсы и нужных людей, чтобы собрать воедино всё необходимое для создания Master of Orion 1. Кстати, в то время игра называлась Star Lords! Можно сказать, что игра была создана буквально в «гараже». Изначально группа разработчиков Master of Orion работала в доме Стивена Барсиа, когда разрабатывалась оригинальная игра. Но потом мы заключили контракт и стали работать над превращением Star Lords в Master of Orion. Я собрал команду с участием Джеффа Ди, Джорджа Сэнгера и других в гостиной дома Джорджа. Мы сидели на диванах и обсуждали, как усовершенствовать игру, как улучшить интерфейс и художественное оформление и как превратить её в коммерчески успешный проект, используя движок, созданный Барсиа. Я работал с Джеффом Ди над проектами в компании Origin Systems, как и с Джорджем Сэнгером. Джордж вместе с Дэйвом Говеттом стали известны как авторы оригинального саундтрека к первым играм серии Wing Commander. В те времена их работа в плане музыки и поддержки аудио вызвала фурор. Мы собрали команду, но времени у нас было немного. Наверное, с момента подписания контракта и начала работы над прототипом и до появления игр на полках магазинов прошло всего 6 месяцев."

 

Джефф Ди:

"У нас уже были основные концепции для графического дизайна. Например, у Стива Барсиа были идеи кошкоподобной, медведеподобной и механоподобной рас. Oн придумал для них названия и всякие базовые концепции, но не хватало представления о том, как это всё реализовать. Я помню, как мы обсуждали с Биллом, что не хотим делать просто прямостоящих человекоподобных кошек. Поэтому мы добавили инопланетным расам особые черты вроде необычного количества пальцев, странной формы ушей или причудливых глаз. Мы хотели одновременно, и нарисовать их пришельцами, и сохранить некоторые клише из научной фантастики.

Корабли, которые я разработал для Master of Orion 1, предполагали возможность их дальнейшей кастомизации игроками. Каждый корабль имел свой собственный тип двигателей, вооружения, бронирования и т.д. Корабли должны были быть иметь несколько стандартных размеров, так что мне нужно было придумать набор общих стилей для кораблей и наполнить их содержанием. Думаю, каждый общий стиль содержал около четырёх различных размеров кораблей. Есть корабли, которые похожи на сферы с двигателем, а есть клиновидные."

 

Дэвид Говетт (композитор):

"К началу работы над первой Master of Orion, я уже был в составе «Team Fat». В ней был я, «Толстяк» (The Fat Man) Джордж, Джо МакДермотт и Кевин Фелан. К тому моменту мы разрабатывали игры уже несколько лет и поддерживали нужные связи, например, с Джеффом Джоханнигменом со времён работы над такими проектами, как Wing Commander, Underworld, Loom, и т.д. Когда появился этот проект, они поручили заниматься им мне из-за кинематографичного стиля игры. Вот так я и получил эту работу! Что интересно, я перевёз большую часть своего оборудования из домашней студии в офис. Клавиши, пару компьютеров, всякие внешние устройства, всё, что было портативным. Я въехал в комнату в их главном офисе. Я смотрел, как игра наполняется графическим содержанием и работал на основе этого.  Я работал в команде со Стивом Барсиа, Джеффом Джоханнигменом и Джеффом Ди над первой игрой в офисе, но как подрядчик. Это был отличный опыт."

 

Джефф Ди:

"Бюджет, выделенный на художественное оформление оригинальной Master of Orion был очень мал, а сроки были сжатые. К счастью, чтобы довести игру до релизного состояния, нам нужно было сделать только определённые вещи. И мы всё успели закончить. Конечно, оглядываясь назад, вы всегда будете хотеть, чтобы у вас было больше времени, денег, ресурсов. Вы никогда не удовлетворены результатом на 100%, но игрокам ведь понравилось!"

Все о: 

Добавить комментарий