Dune 2

Dune 2

Жанр: 

Сеттинг: 

Разработчик: 

Издатель: 

Дата выхода: 

01.01.1992
Об этой игре

Начало - это момент, когда нужно уделить наибольшее внимание тому, чтобы все правильно взвесить. Это известно каждой сестре Бене Джессерит. Перед началом изучения жизни Муад "Диба, сначала нужно понять время и условия, в которых он жил. Муад "Диба родился в 57 году Падишаха императора Шаддама IV. Но самое важное, правильно определить его место - планету Арракис. Не дайте ввести себя в заблуждение тем, что он был рожден на Каладан, и прожил свои первые пятнадцать лет там. Арракис, планета известна как Дюна, навсегда стала его настоящей родиной.

 

Принцесса Ирулан, с «Учебника Муед 'Диб а»

(Ф. Герберт, «Дюна»)

     

Длинная дорога в дюны

Когда фантастический роман Фрэнка Герберта, "Дюна", увидел свет, на дворе был далекий 1965. Видеоигры тогда еще не были индустрией, а желающие поиграть с компьютером в шахматы, должны были запастись перфокартами для непосредственного ввода ходов. На тот момент, не только книги, но и кино, оставляли отобрвжение выдуманных миров - фантазии зрителей и читателей. В том мире книги Герберта и других авторов жанра открывали новые вселенные непосредственно в головах тех, кто их читал, рисуя в воображении странные, таинственные планеты, космические дали, и небо под чужими звездами. Как компьютер компилирует код в готовую программу, человеческий ум превращает строки текста в образы, а невозможное, на некоторое время, становится реальным. При отсутствии многих вещей, даже в прототипах, а также без будущего на экранах кино и ТВ, авторы фантастической литературы должны были создавать целые вселенные, изобретать законы, по которым   жили эти миры, и размещать в этой среде экзотические, но понятны своим читателям сюжеты. Трудно найти более канонический пример классической и продуманной фантастической вселенной, чем то, что создал отец Дюны.

Пытаться описать сюжет многотомной саги в кратком обзоре игры,  которая только поверхностно позаимствовала элементы сеттинга из первой книги, было бы преступлением, но поверьте, книга достойна внимания каждого поклонника жанра. До 1985 года, вышло  шесть книг о Дюне. А после смерти автора за дело взялись с большим размахом, и начали штамповать приквелы и выпустили окончания эпопеи. Еще при жизни Фрэнка Герберта, в 1984 году, продюсер Дино де Лоурентис и режиссер Дэвид Линч выпустили довольно противоречивую экранизацию первой книги, она не могла понравиться ее поклонникам хотя бы потому, что многослойная вселенная Дюны для полного раскрытия нуждался бы как минимум в  сериале. Но все же, фильм привлек внимание к книжной Дюне, на что, видимо, и надеялся, писатель, когда давал добро на съемки.

В 1992 году к Дюне наконец добралась игровая индустрия, причем вышли одновременно две игры. Первая была квестом с элементами других жанров,  она следовала сюжету не то книги, не то фильма, и запомнилась тем, что заставила поставить в название другой игры номер «II». Вот об этой «второй» игре мы и поговорим подробнее.

Когда-то «Вествуд» принадлежал «Вирджин Интеректив»

Любители наживы Слетаются на Арракис.

Стартовый экран

Принципиальный выбор игровой стороны

 

 

 

Бог создал Арракис, чтобы воспитывать верующих.

 

Принцесса Ирулан, из «Мудрости Муад Диба»

(Ф. Герберт, «Дюна»)

Вторая за номером, но первая в остальном

Поклонники «Дюны II» любят называть ее первой стратегией в реальном времени, а  знатоки любят напоминать, до неё выходили «Herzog Zwei», «Command HQ», «Stonkers» и «The Ancient Art of War». И действительно, «Дюна II» не была первой в этом жанре, но именно эта игра изобрела жанр заново и стала предтечей современных RTS игр.

На момент разработки судьба первой игры под названием «Дюна» еще была не решена, и «Вирджин Интеректив» с интересом посматривала на торговую марку с мыслями выпустить под неё свою собственную игру, которая по мнению вице-президента Кларка-Вилсона, жанрово, должна стать именно стратегией, ориентированной на войну за ресурсы. После ознакомления с вышеупомянутой «Herzog Zwei», это убеждение только укрепилось и студии «Вествуд» было предложено заняться непосредственной разработкой.

Кроме игр, которые уже существовали в жанре, учитывая «Populous» и «Eye Of The Beholder», над которыми ранее работал продюсер «Вествуд» Бретт Сперри, источниками вдохновения для «Дюны II» были и не совсем игровые вещи. Например, идея управления курсором, который можно двигать мышкой по интерактивному игровой среде, подсмотрели в программном интерфейсе компьютеров «Мак». Трудно даже сказать, сколько сделал для жанра переход к управлению мышкой.

 

Вид экрана ПК версии

На Сега дизайн игры и интерфейса был полностью пересмотрен

Оригинальный релиз «Дюны II» пришелся на 1992 год и платформу DOS, где она получила в название приставку «Учреждение династии». Но вскоре начали выходить портированы версии, так в 1993 году, вышла в свет «Дюна 2: Битва за Арракис» для SEGA «Дженесис» / «Мега Драйв». Консольная версия существенно отличалась в оформлении и интерфейсе, прежде всего для того, чтобы подстроиться под управление с «геймпадом» и технические возможности приставки. Возможность сохранения игры была заменена системой паролей, появился туториал, изменился вид юнитов и зданий. Но самое главное, именно в этой версии управляемый курсор стал главным средством управления игровым процессом, в дальнейшем появится в большинстве стратегий. В компьютерном релизе управления выполнялось отдельными кнопками, указывающие, какую именно действие выполнить юнита: атаковать, или, например, двигаться. На Сега это все выполнялось простым нажатием на юниты и на карту.

Все версии «Дюны II» получили высокие оценки критиков, особенно шестнадцати-битную. Конечно, консоли никогда не были ориентированы на стратегический жанр, но с другой стороны, каждая такая игра очень много значила. В случае с «Битвой за Арракис», речь шла фактически о единственной игре такого плана на Сеге. В девяностых, подходя на рынке к стенду с картриджами, я нередко наблюдал людей, спрашивающих об играх вроде «Дюны II». Им оставалось только три варианта: купить ПК, купить приставку от «Сони», куда уже начали портировать современные стратегии, или вернуться домой и еще раз переиграть в любимую игру.

Не только простые геймеры были поражены игрой. «Дюна II» стала одной из игр, оставивших свой отпечаток в индустрии и вдохновивших не одного художника на создание новых проектов. Она же определила дальнейшую судьбу и стиль студии, «Вествуд» на долгие годы ушла в разработку стратегий, создав несколько, обожаемых любимых поклонниками, серий. «Дюна II» оставила отпечаток на всем жанре.

Супероружие - кассетная ракета «Рука смерти» выходит на цель

Последствия применения «Руки смерти»

 

 

На всех вещах есть общий узор, являющийся частью нашей Вселенной. Он симметричный, элегантный и грациозный - это те качества, которые мы всегда видим в работах, созданных настоящими художниками. Вы можете найти их в смене времен года, в том, как песок петляет вдоль хребтов, в хитросплетении ветвей куста креозота или в орнаментах на его листах. Мы пытаемся повторить этот узор в нашей жизни и в нашем обществе, ища ритм, танец, форму, несущую уют. Однако можно увидеть, как опасно стремиться идеала. Ведь очевидно, что окончательный узор является завершенным в своей собственной неподвижности. В таком идеале все движется к своей смерти.

Принцесса Ирулан, с «Собрание  высказываний Муад Диба»

(Ф. Герберт, «Дюна»)

 

КРАСКИ И ЗВУКИ ПУСТЫНИ

На момент разработки «Дюны», стратегический жанр был в глубочайшем в своей истории упадке. С схематичной графикой и обычно неудобным интерфейсом, сохранили только самых преданных фанатов-гиков, теряя поклонников на фоне графических прорывов в других жанрах. «Дюна II» стала той точкой, с которой началось возрождение стратегических игр, в первую очередь из-за того, что вдумчивый и интересный геймплей был соединен с достойной, в то время, графикой. Юниты и здания можно было узнать по внешнему виду даже в DOS версии, конечно, это были не очень детализированные изображения, но тем не менее, они могли сойти за вид сверху. Для Сеги графику перерисовали заново, включая внешним вид объектов и самих уровней. Также, за счет того, что в консольной версии (благодаря интерактивному контекстном курсора) избавились от командной панели, можно было приблизить картинку, и сделать ее более крупной. К сожалению, это также было продиктовано менее четким изображением на экране телевизора, по сравнению с мониторами. Видимо, исходя из тех же мотивов, на консоли сделали вид строго сверху, а не с имитацией наклона, как на ПК позволяющий увидеть технику со стороны. Но, несмотря на это, игра не сильно потеряла в графике - перерисованные здания стали красивее, а технику все равно можно было узнать с первого взгляда.

Отдельного упоминания заслуживают графические спецэффекты, в первую очередь взрывы. Они выполнены качественно, все взрывы выглядят ярко и насыщенно. Также результаты Вашей деятельности будут на некоторое время оставаться на поверхности Дюны: кратеры от падения снарядов и ракет, следы от разрушенных зданий, месиво, что осталось от уничтоженной пехоты, и тому подобное.

Анимация движения техники не блещет количеством кадров, поворот на 360 градусов занимает всего восемь кадров-спрайтов, но, учитывая скорость игры и небольшие размеры объектов, этого хватает, особенно в сочетании с хорошей анимацией выстрелов и попаданий. Игрок может видеть каждую ракету, снаряд, импульс, покидающие стволы подразделений в игре, а также видеть попадание по ним и по сооружениям.

 

Поверхность планеты Арракис - это пустыня, с вкраплением скал, на которых можно строить

«Дюна II» - это ресурсно-ориентированная стратегия, в которой нужно собирать спайс

В общем, графика выше среднего, юниты и здания, выглядели как игрушечные, эффекты оживляли изображение, выделяя «Дюну II» из числа схематических коллег по жанру.

Звук, на момент оригинального релиза игры на ПК, не был важным элементом стратегий, ведь не каждый компьютер имел звуковую карту. Правда, и счастливые обладатели «саундбластеров» столкнулись с определенными проблемами в совместимости игры с железом, а первая версия «Дюны II» и вообще не позволяла играть одновременно с цифровыми звуковыми эффектами и MIDI музыкой. Совсем иначе звук и музыка воспринимались геймерами на консолях, где они составлял неотъемлемую составляющую игры, несмотря на относительно примитивное звучание тогдашней техники. К счастью, ситуация со звуком для консольной версии не только была лишена проблем оригинала, но и может служить примером, как для жанра, так и платформы от Сеги. Три важные составляющие аудио сопровождения: голос, звуковые эффекты и музыка, были выполнены на самом высоком уровне, что в дальнейшем стало визитной карточкой «Вествуд».

Музыку «Дюны II» создал отец, а то и дедушка, музыкального сопровождения в стратегиях - Фрэнк Клепак. Электронные мелодии гармонично накладывались на геймплей, не раздражали, и звучали достаточно чисто для аудио-мощностей Дженесис / Мега Драйв. По собственному признанию Фрэнка, он до максимума выжал возможности «Амиго», которую он использовал для написания звуковых дорожек. Всего в игре 18 треков, от коротких мелодий, до собственно музыки на уровнях.

Звуковые эффекты в игре, вышли раздельными и четкими. Благодаря опции звукового теста в меню паузы, можно было услышать каждый из сорока звуков в игре, подавляющее большинство которых, служит для эффектов в игровом процессе: выстрелов, взрывов, криков. Сами взрывы отличаются звучанием, в зависимости от того, что именно бахнуло - техника, здание, или просто ракета попала в никуда. Многим особенно запомнился хруст от наезда тяжелой техники на пехоту, звучал в сочетании с последним криком отчаяния. Восемь звуковых эффектов, отвечали за голосовое сопровождение, звучавших не по-шестнадцатибитному разборчиво. Несмотря на относительно небольшое количество эффектов, во время игры казалось, что их в несколько раз больше, настолько хорошо они накладывались на то, что происходило на поле боя.

Сохраниться во время уровня нельзя, но, пися его прохождения можно получить пароль

Экран паузы давал не много возможностей, среди которых был тест музыки и звуковых эффектов

 

 

 

Глубоко в человеческом подсознании есть навязчивая потребность в логическом вселенском,  смысле. Но настоящая вселенная всегда на один шаг вне логики.

 

Принцесса Ирулан, с «Высказываний Муад Диба»

(Ф. Герберт, «Дюна»)

 

Остатки сюжета (спойлеры)

События книжной «Дюны» происходят в очень далеком будущем, главными чертами которого является особый социальный уклад и культура, сложившиеся за десятки тысяч лет. Автор талантливо описал эту реальность, рассказав о другом мире, где знакомые нам вещи, приобрели необычные формы, изменившись в ходе культурных и общественных эволюций. Гербертивськая вселенная - это галактическая империя, опирающаяся на аристократические роды-дома, во главе с императором. Императорский дом - Коррин, опиравщегося на элитную армию Сардукаров - солдат без страха и сомнения, однако даже Император, вынужден постоянно заниматься интригами, чтобы удержать хрупкий баланс между большими домами и другими силами в Империуме. Среди них: Союз Торговцев, мелкие рода, секты, обладающие особыми знаниями, и, конечно, Гильдия Навигаторов - организация, монополизировавшая межзвездные перевозки. В этом проявляется главная черта вселенной Дюны - Империум, это цивилизация, пережившая длинный и кровавый конфликт с вышедшим из-под контроля искусственным интеллектом. Часть человечества провела долгие века в рабстве под тиранией машин, а миллиарды погибли в войне за освобождение из-под компьютерного гнета. В связи с этим, «умные» компьютеры были полностью запрещено, а электроника и механизмы управляются людьми, за исключением примитивных автоматических функций. Как аналог искусственному интеллекту, люди используют ментат - высококвалифицированных и специально обученных гениев, способных выполнять сложные аналитические расчеты с помощью своего ума. Так же, с помощью своего ума, вычисляют путь сквозь звезды навигаторы, летающие на звездолетах Гильдии. Но и от тех, и от других, не было бы пользы, если бы не единственная субстанция во вселенной, которая способна расширять сознание - спайс меланж. Кроме этого, спайс оказывает положительное влияние на организм потребителей, способен продлевать жизнь, и даже помогает предсказать будущее. Все было бы хорошо, если бы не оказалось, что удивительная субстанция есть только на одной планете во вселенной - Арракис, также известной как Дюна. Таким образом, контроль за планетой и спайсом равна контроля за самой империей.

Все это описывается в первой книге о Дюне, где император  передал Арракис для охраны и добычи спайса одному из крупных домов - а именно печально известному роду Харконнен, которые решают разыграть хитрую интригу, и  устранить с политической карты другой большой род - Атрейдесов, потенциальных конкурентов Коррин. Для этого, император отдает Арракис Атрейдес, забирая у них их родную планету. Таким образом, Атрейдесы оказываются в ловушке, где их атакуют Харконнен при поддержке императорских сил и «крышевание» всего замысла Императором лично. В бойне гибнет глава дома Атрейдесов - герцог Лето, а его жена и сын Пол, бегут и находят убежище среди местного населения - Фримены. Фримены - снаружи примитивные люди, исповедующие религиозный микс Ислама, Буддизма и поклонения пустыне, воде и гигантским песчаным червям. Последние живут в песках Дюны, и подавляющее большинство времени производят тот самый спайс, а также поедают небрежных людей и технику, углубившуюся в пустыню. В дальнейшем, Пол, становится пророком Фрименов, возглавляет сопротивление против Харконнен и восстанавливает справедливость.

Глубокую вселенную Гербертивськой «Дюны», конечно, невозможно воспроизвести в одной игре, тем более стратегического жанра. Книга мало концентрируется на изображении баталий, больше углубляясь в философские аспекты рассказа. Со своей стороны, разработчики не очень утруждались переносом сюжета Герберта в сюжет игры, и просто заимствовали те фрагменты, которые им были нужны, чтобы в общих чертах объяснить, что же происходит на игровом экране.

Таким образом, было выброшено 99% философии, политики, интриг, персонажей и тому подобного. От Герберта в игре остались: планета, спайс, черви, император (которого почему-то переименовали в Фредерика), ментат, Атрейдисы и Харконнен, к которым добавили выдуманных Ордос, без которых, по мнению «Вествуд», в игре было бы недостаточно сторон.

Упрощенный сюжет выглядел следующим образом: император доверяет сбор спайса сразу трем домам одновременно, и объявляет соревнования, кто соберет больше других - получит эксклюзивное право на дальнейшую добычу. Конечно, сбором спайса, дело не ограничивается, поскольку роды начинают активные боевые действия друг против друга. По мере успеха, против дома игрока объединяются оставшиеся два враждебных дома, а на последнем уровне к ним присоединяются и императорские войска. Как дань оригинальному сюжету, Атрейдисы сохранили благородные черты, Харконнен изображены коварными, а придуманный дом Ордос представлен с менталитетом наемников, которых мало волнует что-то кроме наживы. Игрок, соответственно, становится главой вооруженных сил одного из домов по своему выбору.

Характер домов к игроку доносят ментаты, объясняющие политическую ситуацию и, в общих чертах описывают следующую миссию игрока. В компьютерной версии игры сюжет дополняется картинками с титрами, из которых, также, можно увидеть печальную судьбу императора, в случае победы игрока. На Сеге такие заставки отсутствуют, и сюжет повествуется исключительно ментатами.

Ментат Атрейдисив соответствует стандартам благородного дома - респектабельный конформист

Ментат Харконнен не скрывает людоедской сути своих работодателей

Ментат Ордос ничем особенным не запомнился

Карта мира, всего в игре девять уровней

 

 

После того, как пройдена критическая точка в ограниченном пространстве, свобода исчезает по мере роста численности. Это одинаково справедливо для людей в ограниченном пространстве планетарной экосистемы, и для молекул газов в закупоренной бутылке. Человеческий вопрос заключается не в том, как много могут выжить внутри системы, а в том, каким будет существования всех тех, кому удастся выжить.

 

Пардо Кинес, Первый планетолог Арракиса

(Ф. Герберт, «Дюна»)

 

Собирай, строй, воюй

У неподготовленного игрока «Дюна II» могла вызвать ступор, особенно, если пропущен учебный туториал, и не читать советы ментат. Когда я допустил эту ошибку и некоторое время, на первом же уровне, не мог понять, что мне делать. Проведя разведку харвестером, и подавив пехоту, попадающуюся на пути, я усомнился в том, насколько мне интересна эта игра. С другой стороны, возможность строить футуристические сооружения и желание понять, что именно притягивает людей к стратегическому жанру, заставило меня поиграть немножко дольше, а затем игра засосала меня с головой, руками, ногами и туловищем, как песчаный червь глотает путешественников в пустыне. Тогда я и понял, в чем заключалась магия стратегий - это была возможность почувствовать себя кем-то большим и серьезным, чем черепашка-мутант, или суперагент. На несколько часов игрок становился полководцем и начальником. «Дюна II» мобилизовала умственные способности геймера, заставляя его не только думать, но делать это быстро, эффективно, и нестандартно. На тот момент, геймплей еще не был столь отточенным, как в современных играх жанра, поэтому управление занимало элементарно больше действий, времени и усилий, а отсутствие Сохранений на Сеге  сильно повышало плату за ошибки.

Базовые принципы игрового процесса были изложены в коротком, но очень информативном самоучителе, в который можно было зайти перед началом игры. После ознакомления с учебником можно было выбрать одну из игровых сторон. Их отличия минимальны, но стоит уделить им внимание. Если в начале игры различия незначительные, то под конец игры, дома отличаются  специальным оружием, и имеют по одному уникальному юниту, требующие  разной тактике применения. Лучше впервые проходить игру за Атрейдисов или Харконненов, ведь их уникальные возможности и оружие, более универсально в применении, тогда как Ордос требовали  творческого подхода, не имея преимущества в чистой силе.

Можно кратко описать геймплей «Дюны II»: игроку нужно собирать спайс, перерабатывать его в кредиты на заводе, строить за них военные подразделения,  уничтожать врага. Если же углубиться, то для успешной игры, игроку необходимо овладеть сразу несколькими направлениями деятельности.

Первое из них - экономическая, модель ресурсной стратегии в «Дюне II» вращается вокруг спайса, который, как известно, должен течь рекой в ​​хранилища игрока. Здесь важно не только построить перерабатывающий завод, но и правильно оценить необходимое количество таких заводов, их расположение по отношению к месторождениям спайса, количество харвестеров( комбайны собирающие спайс),  везущие его на перерабатывающий завод. Харвестеры нуждаются в  спокойном рабочем пространстве и охране от врагов и червей. Каждый перерабатывающий завод идет в комплекте с одним харвестером, что достаточно удобно, но в случае потери харвестеров, только последний из них будет бесплатно заменен на новый, другие придется приобрести самостоятельно. После того, как спайс попал на завод, на счете игрока появляются кредиты, которые он может использовать для ведения строительства и войны. Однако возможности хранения перерабатывающих заводов не бесконечные, поэтому нужно следить за шкалой наполнения резервуаров и не забывать строить дополнительные хранилища. Спайс  заканчивается, и в случае опустошения месторождения, надо искать другое. Иногда в пустыне встречаются небольшие бугорки, ступив на которые, или выстрелив по ним, можно создать новое месторождение.

 

Туториал дает основные представления об интерфейсе игры

Внутреннее меню завода, возможно, не лучшее решение, но оно работает

Вторым направлением деятельности стало строительство базы. Поверхность Арракиса не слишком богата пезажами и знает только два вида поверхности - песок и скалы. На песке строить нельзя, поэтому остаются только небольшие вкрапления скал, но и они не лучшая среда для застройки, и, чтобы постройки не разрушались еще до начала использования, на скалу сначала нужно положить фундамент, а уже потом строить. В начале каждого уровня игрок имеет только одно сооружение - строительный двор - главный завод, который строит все остальное. Его нужно оберегать с особой заботой, ведь в случае поражения, восстановить его можно, только купив и применив дорогой мобильный аналог. Базу необходимо обеспечивать электричеством, для этого нужно строить ветряные электростанции-ловушки. Значение перерабатывающей фабрики уже было объяснено выше. Для получения оперативной информации по всей открытой местности, нужно построить пост наблюдения, который, при наличии тока, передает на карту в уголке экрана, положение ваших и вражеских подразделений. Подразделения, пехотные и механические, строятся соответственно в бараках и на фабрике техники. В отличие от компьютерной версии, на Сеге только один вид фабрики, производящей всю наземную технику. Воздушные юниты, можно приобрести в высокотехнологичном центре. Также, все базовые виды техники, можно приобрести в космическом порту, это особенно полезно для Ордос, которых обделили ракетницами. Для починки поврежденной наземной техники, стоит построить ремонтный завод. Последним сооружением, доступным игроку, станет дворец, дает доступ к уникальному оружию дома.

Просто построить базу, к сожалению, недостаточно. Вам не только нужно разместить все сооружения компактным образом, чтобы хватило скал, но и разделить риски, не строить, например, все добывающие или производственные мощности в одном месте, либо не концентрировать важнейшие здания, чтобы их не уничтожило удачным запуском мощной ракеты, или удачно проведенной атакой противника. Также надо предусмотреть, откуда будут атаковать враги, чтобы не оставить неприкрытых мест. Для обороны у Вас есть три вида конструкций: стены, которыми надо обносить базу, турели и ракетные турели. Турель, это автоматическая пушка, сама отстреливает враждебные силы по мере их приближения. Учитывая эффективность именно ракетных турелей против всех видов целей, советую строить только их. И не забывайте проверять степень повреждения сооружений, и время от времени чинить их.

Разобравшись с экономикой и строительством, игроку остается последняя и основная стихия игры - тактическая. Производя различные подразделения, Вы защищаетесь от постоянных вражеских атак и планируете и осуществляете собственные атаки на базы противника. Доступный вам инструментарий, это два вида пехоты, формирующие отряды из одного или трех бойцов, легкие трицикл и квадроциклы вооруженные пулеметами, обычные танки, и более мощные, бронированные осадные танки и ракетные установки. Кроме них, каждый дом имеет по юниту уникальной техники. ВУ Атрейдесов - это ультразвуковой танк, стреляющий импульсом, обладающий способностью проходить сквозь стены, здания и другие юниты, нанося им повреждения, у Харконненов - ​​«Девастатор» (опустошитель) - медленный, но мощный танк, с возможностью самоуничтожения, заберающей на тот свет  окружающих юнитов и сооружения, а Ордос достался «девиатор» (отклонитель) - ракетная установка с ракетами, которые, на время, переманивают вражеского юнита на свою сторону. Также, после постройки дворца, каждый дом получает супероружие. В случае с Атрейдесами, это атака неуправляемыми отрядами Фременов, которых можно направить на определенного врага, или здание - не очень полезно, но могло отвлечь врага от других дел или поддержать атаку игрока на фронте. Харконнен получили мощное оружие - ракету «рука смерти», взрывающуюся на площади пять на пять клеток, и могло разрушить сразу несколько зданий. К счастью   «рука смерти» чрезвычайно неточная. А вот Ордос не повезло - хотя их саботажник может собственноручно разрушить целое здание, ему, скорее всего, не дадут  даже добежать. На последнем уровне, на поле боя появляются силы самого императора, имеющего доступ ко всем технологиям, хотя использует дворец Харконнен.

Игровой мир Дюны не ограничивается вышеуказанным описанием, правда, он ограничивается техническими возможностями приставки, поэтому игрок не может превышать лимиты по количеству зданий и техники, что он может иметь одновременно. А еще здесь ввели так называемый «туман войны», закрывающий большую часть уровня черной пеленой, исчезающей по мере проведения разведки.

Управление в игре получилось революционным, правда, именно оно, скорее всего, остановит современного игрока от того, чтобы поиграть в эту классику. «Дюна II» только ввела магический курсор, но он не стал сразу таким, каким мы привыкли его видеть сейчас. Игрок не может выбрать одновременно более одного юнита / подразделения, при этом выбор исчезает сразу после отдачи ему первой же команды, что заставляет снова выделять его, и так много раз. «Резиновой рамки», еще не существовала в 1992 году, максимум, доступный игроку, это направить юнитов одного на другого и заставить их двигаться «поездом», при этом направлены юниты не могли вести огонь в автоматическом режиме. Все это значительно усложняло управление, и заставляло проявлять точность в выборе юнитов и выдачи приказов.

Интерфейс был представлен «крестиком», перемещавшим  курсор, кнопкой «старт», ставившей игру на паузу, и тремя рабочими кнопками: «А» отвечала за выбор, приказ, подтверждение, «В» отменяла выбор, и в случае выбранного здания , включала строительство последнего заказа, а «С» позволяла быстрее перемещать курсор. Поскольку разработчики отказались от командной панели, процесс строительства требовал открытия отдельного меню фабрики / завода. Это же меню позволяло отменить строительство и включало ремонт зданий.

 

Все юниты в сборе

Отряд Фременов на марше

 

 

 

 

Пытаться понять Муад Диба без понимания его заклятых врагов - Харконненов подобно попыткам искать правду, не зная лжи. Это как попытка увидеть свет, без понимания того, на что похожа тьма. Это невозможно.

 

Принцесса Ирулан, с «Учебника Муад'Диб а»

(Ф. Герберт, «Дюна»)

 

ТАКТИКА и СТРАТЕГИИ

«Дюна II» открывала геймерам много возможностей, какие-то из них вытекали из  геймплея, другие были эксплуатацией несовершенств, еще какие-то базировались на совершенствовании доступных приемов. Игровая кампания за каждый из доступных домов, состояла из девяти уровней  на общей карте. Начиная с третьего уровня, для победы требовалось уничтожить все здания противника, за исключением турелей и стен.

В начале игры, прохождение уровня занимало 10-20 минут, затрачиваемое время росло в середине игры, а последние карты могли отнять до часа времени и больше, что делало «Дюну II», необычно длинной игрой. Полное прохождение всех дома могло отнять до 20 часов времени. Но игрока никто не будет торопить - темп и манера игры остаются на усмотрение игрока. Кому-то нравится строить логическую и защищенную со всех сторон базу, кто-то наоборот, строит только оборону в горячих местах и ​​рвется в блицкриг. Можно растягивать удовольствие, пока это позволяет спайс, а можно поспешить.

Именно через такую ​​свободу действий, описание конкретного прохождения уровней было бы не просто лишенным смыслом, а одной из неблагодарных работ. Однако, поделиться общим опытом и некоторыми приемами, будет не лишним, ведь игра, даже не пытается быть легкой.

Очень быстро Вы столкнетесь с настоящим хозяином Дюны - песчаным червем. Он выглядит как большая шишка, что перемещается по песку. Червь не может заходить на скалы, зато он властвует среди богатого спайсом песка, где он может очень быстро съесть сразу нескольких юнитов. Преимущественно он будет охотиться на харвестеры, но любое подразделение плохо стоящее на песке, может стать его жертвой. Универсальной тактики борьбы с червями не существует. Кто-то пытается отогнать его обстрелами со скал, кто скармливает 3-4 юниты чудовищу, чтобы червь наелся и удалился.

«Дюна II» первой ввела концепцию захвата поврежденного здания соперника пехотными подразделениями, как только шкала повреждений дома достигает красного уровня, пехотинец может захватить его. Не забудьте сразу починить добычу. Таким образом игрок может получить доступ к вражеским технологиям в виде уникальной техники.

Искусственный интеллект в игре, к сожалению, оставлял желать лучшего, однако, это можно было компенсировать его назойливостью, и умением десантироваться в тылу игрока, с помощью летающих, транспортных юнитов. Также, по очевидным причинам, у компьютера нет проблем с тем, чтобы быстро выбрать определенный юнит и дать ему команду, не ища его на карте, бережно приводя курсор. Зато компьютерные войска могут объезжать Вашу базу по периметру, в направлении входных ворот, параллельно получая на орехи от всех попутных турелей. Наступательная тактика врага здесь подобна битью головой об стену, сколько бы юнитов не остались навечно в песке, ИИ продолжать  идти на смерть.

 

Пример огневой точки на фланге главной базы

Огневая точка под стенами вражеской базы

Появился целый ряд тактик рассчитанный на использование специфики ИИ с уникальным юнитом Ордос - девиатором. Как Вы уже знаете, ракеты девиатора переманивают вражеские юниты на сторону дома Ордос, действие ракет сохраняется некоторое время, но поймав огонь, такой юнит приходит в себя. При этом приказ, отданный таком юнита, сохраняет свое действие. Лучшим использованием этого есть выбрать юнит, подождать пока он вернется на сторону врага и отдать приказ (курсор остается активным) атаковать здание врага, в этом случае охрана базы не трогать «нападающего». На картах с несколькими домами, можно отдать приказ атаковать третьей стороны - такой приказ также сохранится к исполнению, или к уничтожению единицы. Еще хорошо захватить Девастатором неприятеля включить ему самоуничтожение.

Мы упоминали, что строительство в игре, возможно лишь на скальной породе, на которую желательно класть фундамент. Важной деталью здесь является то, что сооружения должны касаться друг друга, или Вашего фундамента, это позволяет класть основу удаляясь от  базы, и создавать островки огневых точек, на важных подходах к ней. Этот принцип можно использовать в наступательных целях. Для этого нужно подогнать передвижной строительный завод на скалу противника, разложить его там, и сразу же положить рядом свой бетон, и построить огневую точку. Такая позиция, во-первых, будет отвлекать на себя врага, во-вторых, от нее Вы сможете вести бетон и стены вглубь вражеской базы, при необходимости строя их на месте уничтоженных сооружений, тем самым лишая врага возможности восстанавливать утраченное. Бетон также даст возможность не ортодоксальной разведки.

При наличии у игрока грузового летательного аппарата, если окружить ремонтный завод другими сооружениями, поврежденная техника сразу после ремонта будет доставляться туда, откуда ее забрали для ремонта.

После появления в игре ракетных турелей, вырастает роль ракетных установок,  единственных кто может эффективно их уничтожать. К сожалению, ракетницы имеют слабую броню и могут быть уничтожены подойдя к ним вплотную, где их ракеты просто перелетают через противника, поэтому их надо прикрывать танками. При стрельбе по ракетной турели есть только четыре точки, из которых можно попасть по ней безнаказанно - это дальние точки сверху, снизу и по бокам, которые находятся как раз за полем ее поражения. Поставьте ракетницу на одной линии с турелью и дайте приказ атаковать, и юнит сам подъедет на необходимое расстояние.

В общем, игра имеет много интересных моментов, на которых можно строить свою тактику, но, если не заниматься извращениями, наиболее эффективным является следующий алгоритм:

1) наладить собственную добычу спайса, пока враг не стал атаковать игрока;

2) определить основные направления атаки противника и построить на них огневые точки с 4мя ракетными турелями, не забывать их чинить, также оставьте несколько юнитов на всякий случай в тылу, компьютер время от времени отправляет десант в неудобных местах;

3) проведите разведку вражеской базы, используя ненужные юниты, орнитоптеров, Фременов, саботажников и т.д., важно определить расположение главного завода;

4) если есть возможность, создайте огневую позицию на «континенте» врага, чтобы отвлечь его от своей базы;

5) приоритетом номер один является главный завод врага, который нужно уничтожить в первую очередь, используйте массированную атаку, уничтожайте ракетные турели ракетными танками;

6) при возможности стройте на территории врага, главный завод, занимайте места под разрушенными зданиями собственными стенами и бетоном;

7) после уничтожения главного завода, разрушьте дворец и заводы, производящие технику и живую силу, а дальше победа станет делом времени.

Победа!       

В конце каждого уровня можно увидеть статистику

 

 

 

Он был воином и мистиком, людоедом и святым, лисом и добычей, благородным, безжалостным, чуть меньше чем бог, больше чем человек. Мотивы Муад Диба невозможно измерить обычными стандартами. В момент его триумфа, он видел смерть, что была уготована ему, однако смирился с изменой. Можно сказать, что он сделал это из чувства справедливости? И если справедливости, то чьей? Помните, мы говорим здесь о Муад Дибе, по чьему приказу, боевые барабаны обтягивали кожей врагов, Муад Диба, что отказался от принадлежащего ему герцогства  одним взмахом руки, просто сказав: «Я Квизац Хадера - это достаточная причина. »

 

   Принцесса Ирулан, с «Пробуждение Арракиса»

(Ф. Герберт, «Дюна»)

 

ВЫВОДЫ ИЛИ ВЕЧНАЯ КОНЦЕПЦИЯ

«Дюна II» стала одновременно матерью и отцом стратегического жанра. Она определила   его многочисленные черты, которые мы сейчас воспринимаем как данность, как нечто, что всегда было в нем, в том числе, выбор атакуемых территорий, сбор и переработка ресурсов, развитие базы, на которой производятся юниты, передвижные сооружения / заводы, постепенное открытие новых возможностей в строительстве сооружений и техники, различные фракции с различными уникальными возможностями и оружием, контекстно-чувствительный курсор для управления всеми игровыми процессами.

Влияние этой игры трудно переоценить, поэтому, не будучи концептуально первой в жанре RTS, «Дюнe II» по умолчанию считают таковой, а других родоначальников помнят только исследователи самой древней истории игровой индустрии. Концепция  «Дюны» была настолько совершенна, что когда через 8 лет вышел ее римейк, оказалось, что это почти та же игра, просто с современным интерфейсом и исправленными багами и балансом. Волею судьбы и маркетинговой политики издателей, «Вествуд» сделали дальнейшую ставку на другой сериал, а «Дюна», как серия, постепенно пылилась, оставаясь при этом вечной классикой.

Она до сих пор остается интересной, а несовершенное управление только добавляет вызова. А если отнестись к боевому интерфейса как к тактике, а не стратегии, когда управляешь только ограниченным числом юнитов, то отсутствие «резиновой» рамки не так раздражает.

Особое место «Дюна II» занимает в библиотеке Сеги. В первую очередь, из-за своей жанровой уникальности, изменившей восприятие игр для многих владельцев консоли, привнеся осознание, что гейминг это не только нажатия на клавиши, но и новая площадка для применения умственных способностей. А во вторую, при всей важности «Дюны II» для индустрии, именно на приставке от SEGA игра получила свой окончательный вид, отголоски которого до сих пор слышны во всех последующих стратегиях.

Атака на вражеский строительный двор

Тадам, игра пройдена

Видимо, разработчики рассчитывали, что последний уровень игроки будут проходить до утра   

Заставки в консольную версию не влезли, поэтому перед титрами Дюну раскрасят в соответствующий цвет

 

+ ПЛЮСЫ:

+ Невероятная степень оригинальности

+ Графика создает приятное впечатление от игры

+ Качественный звук и музыка

+ Геймплей затягивает быстро и верно, и за три полноценные кампании, дает игроку возможность попробовать различные тактики и подходы

 

- МИНУСЫ:

- Некоторые ограничения в геймплее

- Баги и глюки

- Ограниченный искусственный интеллект

 

Вердикт

Игра, определила законы целого жанра, а также привлекла в него сотни тысяч, если не миллионы, поклонников. Несомненная классика, без которой мир был бы несколько иным.

Похожие материалы

Добавить комментарий