Все, что известно по Total War: Warhammer 2: дата выхода, расы, кампания и т.д.

Забудьте Старый Свет, каким вы его знали прежде: мы отправляемся на запад, где бродят карнозавры, а похожие на жаб маги-жрецы, левитируют на своих тронах-паланкинах. Total War: Warhammer II отправляется на новый континент.

Ниже вы сможете прочесть все, что нам известно на данный момент о сиквеле Total War: Warhammer

 

Total War: Warhammer II дата выхода

Total War: Warhammer II выйдет 28 сентября 2017 года. И это не удивительно, если учесть, что над Warhammer в студии  работают две отдельные группы: команда нового контента, и «основная» команда, отвечающая за производства трилогии Total War, в партнерстве с Games Workshop.

Игра будет доступна в трех вариантах: стандартная игра, ограниченное  издание и коллекционное издание под названием Бог Змея (Serpent God). Последнее поставляется в комплекте с предметами Warhammer тематики, такими как каменная сфера-головоломка и некие резные зубы (!?). 

 

Сеттинг Total War: Warhammer II

Creative Assembly подчеркивает, что континенты в Warhammer II - «загадочные», но они не настолько загадочны, что бы мы совсем не знаем, что они из себя представляют.

Если вы следили за обратным отсчетом, который предшествовал анонсу игры, вы, возможно, уже мельком видели Люстрию - джунгли империи Ящеролюдов (Lizardmen)». Эти земли обладают дурной славой, не говоря уж о том, что они наполнены ящерами всех мастей, так что вести там разведку должно быть интересно.

Мы также видели островок Ултуан (Ulthuan), географически он представляет собой странного вида кольцо, это земли частично затонули во время Раскола - большой гражданской войны, которая разделила коренное население этих территорий, на Высших Эльфов и Темных Эльфов. К востоку от Ултуана, расположились Блуждающие Острова (Shifting Isles), это лабиринт туманов и магически движущихся отмелей. А под вулканическими горами живет большинство драконов сохранившихся в мире Warhammer. В центре этого кольца - Остров Мертвых,  где великий эльфийский маг Каледор Укротитель Драконов наколдовал вихрь, высасывающий магию из мира. Подробнее об этом позже.

Наггарота, или «Земля Холода», где обосновались Темные Эльфы. Они обитают в северо-восточной четверти континента, хотя их влияние ощущается во всех ледяных землях. И, наконец Южноземелье (Southlands) - часть карты Total War: Warhammer II скуднее всего описанная Games Workshop-овцами. Считается, что когда-то эти земли были связаны с Люстрией, в этих джунглях много городов Ящеролюдов, а также присутствуют сторожевые посты Дварфов и Высших Эльфов. Самые заметные обитатели этих земель, это Скавены, Клан Чумы (Pestilens Clan), который вышвырнули с этих земель своих соперников, в ходе жестокой гражданской войны, и чьё окончательное господство на континенте дало им место в правящем Совете Тринадцати. И, наконец, джунгли  кишат Зеленокожими, обитающие здесь дикие племена орков, считаются жестокими даже по стандартам орков.

 

Расы Total War: Warhammer II

Учитывая описанные выше земли, новые играбельные фракции для Warhammer II не станут для вас сюрпризом: Высшие Эльфы, Темные Эльфы и Ящеролюды  будут защищать свои земли и сражаться с соседями. Для сюжетной кампании каждая раса получит уникальную механику, и армии с разнообразными войсками, монстрами, колдунами и осадными орудиями, плюс классовые персонажи: Герои, Лорды и Легендарные Лорды.

Четвертая фракция пока не названа, но тот факт, что на одном из четырех новых континентов, по лору мира, присутствуют Скавены, наталкивает на соответствующие предположения.

 

Высшие Эльфы

Total War: Warhammer 2

«Высшие Эльфы довольно замкнутая раса» говорит игровой директор Ян Роксбург. Давным-давно, эльфы были любимыми (но не первыми) творениями Древних, подлинных богов мира Warhammer, которые кроме всего прочего построили им идиллические острова под названием Ултуан. Тысячи лет спустя, это стало одной из причин, почему их потомки  думают, что им все должны; их волнуют только они сами, тем не менее, так как высшие эльфы считают себя полноправными правителями мира, все равно суют свои носы в дела окружающих.

«У них тщательно проработаны шпионские сети» говорит Роксбург. «Они по всему миру торгуют с другими странами, просто чтобы быть в курсе, что происходит вокруг, а не потому, что  нуждаются или хотят денег - у них их в избытке. Мы смоделировали их на основе настольной игры, как это делаем со всеми остальными расами, так что у них свой собственный набор особенностей и механик, которые передают дух Высших Эльфов».

Настольный вариант  Высших Эльфов - дисциплинированная, элитная армии. Вспомните, тот крутой отрывок в начале фильма Властелин Колец, когда сверкающие ряды эльфов сдерживают атаку орков, нарезая их с ледяной эффективностью, и у Вас появится представление о них. У них одно из лучших элитных подразделений в игре, Гвардия Феникса (Phoenix Guard), их бойцы получают вечного магического защитника, делающего их невероятно «стойкими», без него они просто хрупкие эльфы; и у высших эльфов давний союз с драконами, так что ожидайте увидеть в игре, по крайней мере, одного из них.

 Total War: Warhammer 2 Теклис (Teclis)

Еще они блестяще владеют магией и, кажется, с самого старта игры в их распоряжении будет  самая «большая пушка». Помните Эльфийского мага в трейлере? Это не какой-то заурядный маг, пока кто-то не стащит Лунный посох Лилит (Moon Staff of Lileath) из его комнаты, это Теклис (Teclis), один из самых сильных магов в Warhammer. Ожидается, что в новой игре он станет одним из легендарных лордов Высших Эльфов.

 

Темные Эльфы

Total War: Warhammer 2; Темные Эльфы; Малекит

Темные Эльфы, это искаженные родственники Высших Эльфов, отделенные от своих собратьев во время жестокой гражданской войны, известной как Раскол. Пламя тлетворных сил Хаоса укоренилось в Ултуане, а затем разгорелось (буквально разгорелось) когда принц по имени Малекит был отвергнут и сожжен пламенем, сквозь которое  должен был пройти, чтобы подтвердить, что он новый король эльфов. Видите, до чего доводит эльфийская уверенность в том, что вам все должны? Ожоги изуродовали его некогда красивое тело, и теперь он запечатан в доспехах, как вы сами можете видеть из трейлера,  Малекит тот парень, что ведёт  Темных Эльфов, пряча сожженное лицо за золотой маской. Ожидаем его в качестве одного из  легендарных лордов.

В любом случае, он отверг вердикт святого огня и вступил в войну с теми, кто защищал свою целостность. Он проиграл, и  был изгнан из Ултуана, и теперь сидит обиженный в мрачных и суровых землях Наггарота, со своей столь же сумасшедшей, как и он, матерью  Морати (Morathi), высмеиваемый всеми поклонниками Warhammer за то, что он самый большой в мире ребенок. Он и его последователи изводят набегами Ултуан и мечтают найти  способ вернуть трон Малекиту, потому что малыш хочет, свою игрушку.

«Мы не можем говорить о них», говорит Роксбург «но у них есть несколько уникальных механик» Так как Темные Эльфы практикуют рабство, поклоняются Хаосу, и один раз в год похищают и приносят в жертву своих собственных подданных, подобные механики в любом виде не могут быть милыми. Например, Темные Эльфы обладают несколькими уникальными для их расы особенностями. Их валюта не монеты, а раба, и  сделан акцент на  морские бои благодаря их славе отъявленных рейдеров и пиратов. Мы, вероятно, сможем увидеть их Черные Ковчеги, огромные плавучие крепости, построенные на спинах призванных морских чудовищ, используемые для похищения рабов. 

У настольных Темных Эльфов много войск, которые подражают своим «Высшим» родственникам, но более агрессивны, и с неприятными наклонностями: их рыцари перемещаются на велоцирапторах, их драконы черные, их элита лучше убивает, чем обороняется. И у них есть наводящий ужас культ, бешеных женщин-убийц, которые буквально купаются в котлах с кровью, чтобы оставаться вечно молодыми.

 

Ящеролюди

Total War: Warhammer 2; Ящеролюди

Помните, как мы говорили, что эльфы не были первыми созданиями Древних? Ими были Ящеры. Они «самая древняя из всех рас», как говорит Роксбург. Это единственная фракция, что помнит и хранит веру в Древних, и Creative Assembly «построили механику за них вокруг этой особенности». Он упоминает Геомантическую сеть, это сеть энергии Земли, которая охватывает планету, с городами храмами ящеров в качестве точек фокусировки. Сланны  (Slann) Маги-Жрецы (та гигантская красная лягушка на парящей платформе, одна из них) могли подключаться к этой сети, как древние, и колдовать  невероятно мощные заклинания. Одно такое заклинание, созданное лордом Маздамунди (Mazdamundi), стало причиной разрушения Империи Дварфов. Тот Сланн, что мы видели в трейлере, это и есть Маздамунди, но он обычно ездит на Стегадоне (смотри ниже), поэтому мы немного озадачены.

А еще, Ящеролюды, это чертовски крутая армия динозавров. Их передовые войска, Завры (Saurus)  воины, одни из самых подлых пехотинцев в настольной игре. Карнозавр - тот, что давил эльфов  в трейлере (шестирогое седло привязанное к его спине подсказывает, что его наездник - Завр Древней Крови  Крок-Гар (Saurus Oldblood Kroq-Gar), весьма вероятно, один из легендарных лордов) Стегадоны размером с дом, способны нести на себе огромные военные  механизмы или корзины полные сцинков (маленьких ящеров) стреляющих отравленными дротиками. И за редким исключением, лучших магов Сланнов.

«Идея заключается в том, чтобы взять то, что мы сделали с Total War: Warhammer, который очень хорошо зашел, сделать все игровые расы очень разными, и с новой механикой» говорит Роксбург. «Мы хотим, чтобы они были  разнообразны так, что бы вы  выбирали, не какой по духу расой играть, а выбирали каким стилем варгейма вы будете играть».

 

Скавены (не подтверждены)

Скавены

И остаются Скавены (Skaven), стоит подчеркнуть, что официально они не были подтверждены. Когда Разработчиков спросили, будут ли в Total War: Warhammer 2 Скавены, официальный ответ Creative Assembly был «что за Скавены?» По совпадению это официальная линия Карла Франца и империи в Старом Свете. Коварные крысолюды - миф, это история для устрашения детей, что бы заставить их вести себя хорошо. Для серьезно мыслящих людей, идея общества крысолюдов, живущих в огромных ульях под крупными городами Империи, просто безумие. Гигантские незаметные паразиты, похищающие бродяг с улиц и бегающие по канализации? Такой бред не может быть правдой, не так ли?

Скавены, это мерзкая раса гигантских человекоподобных крыс, предположительно созданная сотни лет назад, когда таинственный чужестранец (возможно, тот же, кто появляется в некоторых всплывающих событиях из первой игры) призвал Хаос – обрушил зараженный дождь на приходящий в упадок город. Теперь, где раньше был этот город, стоит столица Скавенов Скейвенблайт (Skavenblight), она стоит на болотистой местности к востоку от Тилеи (Tilea) на существующей сейчас карте кампании.

При создании Скавенов у CA могут возникнуть головные боли, потому что большая часть их территории находится под землёй. От Скейвенблайта расходятся  туннели, вторгаясь в крепости Dwarfholds под Горами Края Света (World’s Edge Mountains), зарываются под человеческую империю, даже под океаном есть туннели, Вот почему присоединение Южноземелья  как континента, дает нам уверенность, что появятся Скавены; это практически единственная прилегающая территория, над которой Скавены имеют какой-то контроль. Остальная часть их империи это тоннели с редкими городами, выскакивающими из-под земли, как прыщи на жирной коже подростка.

Во всяком случае, Скавены, вероятно,  такие же, как и Темные Эльфы. Они поклоняются богу Хаоса: божеству болезней под названием Великая Рогатая Крыса (Great Horned Rat). Его дети помогают достигнуть ему своей цели, обрушить цивилизацию по средствам создания и распространения ужасных бедствий, которые множество раз опустошали города мира, и  Клан Чумы (преобладает в Южных Землях)  больше всего сосредоточены на этой миссии. Скавены разделены на множество кланов, чья привычка устраивать междоусобицы единственная причина, почему они до сих пор не захватили весь мир: Клан Эшин (Clan Eshin), шпионы и убийцы, чьи агенты снаряжены всем необходимым для убийства вражеских персонажей. Клан Скрайр (Clan Skryre), трусливые инженеры, изобретающие магическое оружие, такое, как варп-молниевая пушка (warp-lightning cannon), которое настолько же опасно, насколько и ненадежно. И Клан Творцов (Clan Moulder), славится своей изобретательностью применительно к живым существам, используя мутагенные свойства варпкамня (warpstone), создают Франкенштейно-подобных чудовищ, таких как Крысоогр (Rat Ogres)  и Мерзость из Адской Бездны (Hell Pit Abomination), которые представляют собой гигантские куски плоти с прикрепленными к ним кулаками.

Все это должно сделать из Скавенов одну из самых самобытных фракций. Ожидайте много распрей, если решите попытаться объединить кланы, разнообразный и потешный список фракций, и несколько воистину уникальных стратегических механик, сосредоточенных на туннелях, организации засад и распространении чумы.

 

Новая игра

Итак, с новыми игроками мы познакомились, теперь посмотрим на  игру. В соответствии с  все возрастающими амбициями, и вдохновленные надвигающимся вторжением хаоса  из первой игры, CA внедряет цель, которая «ускоряет темп и подводит к финалу вашей сюжетной кампании таким способом, каким прежде мы не пробовали», говорит менеджер по связям Эл Бикхем.

Смотрите, Древние путешествовали между планетами с помощью звездных врат, вот только врата на планете Warhammer рухнули, и в мир начал проникать Хаос. Это было примерно тогда, когда Древние покинул Ящеров и Высших Эльфов. Чтобы навести порядок,  эльфийский маг Каледор Укротитель Драконов, создает вихрь, чтобы истощить Хаос.

Этот вихрь, расположен  на острове Мертвых в центре Ултуана, и это главная цель сюжетной кампании Total War: Warhammer II. «Что-то произошло и дестабилизировало Вихрь» говорит Роксбург «и каждая раса в мире желает воспользоваться этим. Пара рас желает стабилизировать его и, сохранив статус-кво, удержать хаос под контролем». Можно с уверенностью предположить, что это Ящеры и Высшие Эльфы,  обе расы хорошие парни (или настолько близки к этому понятию, насколько это возможно во вселенной Warhammer).

«Другие хотят дестабилизировать его, чтобы воспользоваться в своих интересах последующей за этим бойней», эти другие: Темные Эльфы и Скавены. «Поэтому сейчас мы построили индивидуальное сюжетное повествование вокруг каждой из рас и их взаимодействия с воронкой. Каждая из них получила свою собственную сюжетную историю».

CA рассказывает, что игрок будет взаимодействовать с вихрем по средствам «ритуалов», которые  включают в себе квестовые линии. Для каждой расы будут «различные требования, чтобы добраться до точки, где они должны будут провести ритуал», говорит Роксбург. «Сюжетная линия каждой  расы расскажет вам, что и почему происходит. По мере прохождения игры вы получите, возможность провести ритуалы, которые раскроют немного больше сюжета, и разблокируют ваши силы и контроль над вихрем».

«Теперь фактически вы можете быть побеждены эффектами вихря, созданными другими расами», говорит Роксбург, в этом случае, вы проиграете игру, даже если завоевали полмира. Идея в том «чтобы сделать с финальной частью игры что-то, чтобы она была захватывающая и сложная до самого конца. Вы никогда не должны убирать  руку с пульса,  запускать автоматический расчет битвы и играть машинально».

Одна из проблем, связанная с островом в центре вашей карты кампании: он окружен океаном. В связи с этим возникает вопрос о морских сражениях, которые не новы для игр Total War и возможны в условиях сеттинга Warhammer – существует лор описывающий военно-морской флот вселенной, и на эту тему были игры, либо сделанные, либо лицензированные Games Workshop. Но тут морских битв не будет.

«В нашей игре не будет военно-морских сражений, я проясню это, у нас пока нет полноценной симуляции морских сражениях», говорит Байкхэм. «Мы с самого начала решили, что Warhammer, настольная игра, происходит на суше, и в этом направлении мы сфокусируем все наши усилия».

Но остров все еще на своем месте, и да «потребуется пересечь опасный океан» признает Байкхэм. «Достаточно сказать, что будет геймплей построенный вокруг пересечение карты морем», мы просто не знаем, как это будет выглядеть. Роксбург видит это как возможность: «Как сделать путешествие через эту акваторию интереснее, чем простое перемещение из пункта А в пункт Б? Это будет еще одна часть Warhammer II не похожая на то, что мы делали ранее».

 

Сюжетная кампания в Total War: Warhammer II 

Total War: Warhammer II

Вот тут Warhammer II становится действительно интересен в паре моментов.

Во-первых, цель сюжетной кампании в Total War не территориальное завоевание. Точнее не только оно. Мы прибываем в Новый Свет в период кризиса - когда Великий Вихрь, который кружился над Ултуаном на протяжении тысячелетий, начинает затихать.

Вихрь, это замечательное сливное отверстие для плохой магии (сущности Хаоса) из этого мира. Каждая раса лично заинтересована сохранить, либо нарушить этот процесс. Продвижение по компании производится путем выполнения ряда тайных ритуалов и в Creative Assembly говорят, что эта борьба приведет к «катастрофическому» финалу, который определит судьбу мира Warhammer.

Вторая точка интереса, перспектива комбинирования карт кампаний. Если у вас будет Total War: Warhammer I и II, вскоре после выпуска вы получите бесплатное обновление, позволяющее играть на обеих картах сшитых вместе, любой из существующих игровых рас.

Как всегда, игровая кампания представляет собой сотни часов процесса расширения границ империи, развития городов и масштабные сражения в режиме реального времени. Так что изменится не многое.

 

Связанные вместе

С самого начала проекта нам пообещали, что в один прекрасный день, вы сможете играть  на цельной карте кампании, всеми пятнадцатью армиями из восьмого издания книги правил для настолки, CA сказали, что достигнут этого, позволив игрокам подключать каждую новую карту кампании, а также играть в них по отдельности. В Total War: Warhammer II  своя собственная карта (которая «немного больше», чем карта Старого Света из  первой игры), с Наггаротом, Ултуаном, Люстрией и четвертым континентом, Южноземельем. Вам не потребуются какие-либо ранее существующие континенты, чтобы играть на этой новой карте в  кампанию с четырьмя стартовыми фракциями. Однако если вы владеете оригинальной Total War: Warhammer, вы получите бесплатное обновление «вскоре» после выхода сиквела. И вы сможете играть на картах кампаний Старого и Нового Света из обеих  игр независимо друг от друга, но также будет третья кампанию, с обеими картами, и другим вашим контентом, в сочетании с этой мега картой.

«Это бесплатно», говорит Роксбург. «В основном потому, что мы хотим сделать такую игру, и мы знаем, что наши фанаты хотят поиграть в такую игру, так что это будет просто самая большая и самая разнообразная и насыщенная кампания из когда-либо сделанных нами для Total War».

Любопытно, как эти две кампании будут влиять друг на друга в объединенной кампании, что будет со старыми фракциями, скажем, какие обновления связанные с Вихрем получит Империя. В CA много не рассказывают, но то, что говорят, звучит, как будто часть сюжетного богатства новой кампании будет выброшена за борт, чтобы можно было бы приспособить все старые расы. «Продуманная мега-кампания станет скорее песочницей с  меньшим индивидуальным  повествованием, связанным с каждой из рас», говорит Байкхэм. Но некоторые изменения из Warhammer II применятся  к Warhammer I, например, улучшение пользовательского интерфейса и некоторые неназванные особенности геймплея.

 

Оглядываясь назад

Это поднимает интересный вопрос, касательно насколько CA склонны возвращаться к прошлым проектам, теперь, когда они зашли так далеко, менее чем за год после релиза оригинальной игры. С каждым новым DLC, кажется, амбиции разработчиков только возрастают: Beastmen на самом деле были смесью механики Зеленокожих и Хаоса, но Лесные Эльфы сильно отошли от стандарта. Бретонния, как человеческая фракция, была совершенно обыкновенна как Империя, но взамен CA дала им действительно впечатляющие и своеобразные механики, рыцарство и экономическую систему крестьян. Хотят ли они вернуться к первоначальным фракциям, и научить их паре новых трюков?

«Рискну рассказать, то чего не должен, о трилогии, что мы делаем», с осторожностью говорит Роксбург. «Итак, к тому времени, когда мы закончим, мы хотели бы вернуться назад и прихорошить большую часть рас».

В качестве варианта он упоминает лордов, и Байкхэм указывает на то, что «мы уже кое-что сделали. Мы немного подправили Бальтазара Гелта, и Изабеллу и Влада, которые сейчас по своей сути под-фракция Графов Вампиров... Наличие живой игры, что будет верно на протяжении всех трех частей трилогии, непрерывно дает нам возможность пойти и подправить тут или подкрутить там».

 

Total War: Warhammer II трейлер

Если у вас в голове ничего из выше написанного не уложилось, просто взгляните на потрясающий трейлер от Creative Assembly. Здесь вы увидите Высших Эльфов, Темных Эльфов и Ящеров схлестнувшихся в магически заряженном конфликте, отражающем суть всей кампании.

Чем больше мы знаем, тем больше мы будем публиковать  здесь -  возвращайтесь, чтобы получить дополнительную информацию, а также поделиться своими мыслями в комментариях.

 

Все о: 

Tags: 

Добавить комментарий