Как серия игр от Amplitude Studios переопределила жанр 4X (глобальных стратегий)

Первоначально статья была опубликована в PC Gamer, выпуск 312. Текст ниже является переводом этой статьи.

Появление новой глобальной стратегии (4X-game)  - это особое событие на игровом календаре ПК геймера, подобное солнечному затмению, проходящему через мир, расколотый на крошечные гексы. Достаточно редкое явление, чтобы ощутить его монументальность, но все же утешающее своей цикличностью; нерегулярная доза трудностей, напоминает нам, ПК геймерам, что несмотря на нашу растущую склонность к диванному геймингу, несколько удовольствий доступны только нам. В один год будет Civ, в другой выйдет Gal Civ, а затем Age of Wonders. Заполните пробелы мясистыми DLC и повторите цикл.

Но между 2012 и 2017 годами трифекта игр от разработчика-выскочки из Франции встряхнула устоявшуюся гегемонию 4X стратегий. Endless Space (2012), Endless Legend (2014) и Endless Space 2 (2017) от Amplitude Studio, переосмыслила сценарий 4X стратегий, работая в рамках своего строгого набора правил, они продвинули жанр дальше, чем он когда-либо был прежде. Две ведущие фигуры в этой 4X-сверхновой, это соучредитель Amplitude Studios  Ромен де Вольбер (Romain de Waubert), и режиссер-постановщик серии Джефф Спок (Jeff Spock). В Endless играх есть сильная сюжетная опора, взаимосвязанные между собой истории об исчезнувшей, продвинутой цивилизации вынесенной в заглавие игр - Вечные (Endless), которые уничтожили себя во внутреннем конфликте. В любой из игр нет пояснительного вступления. Вместо этого вы узнаете о лоре игры, находя артефакты, выполняя квесты, исследуя планеты и остатки утерянных цивилизаций. Даже нечто столь фундаментальное, как исследование технологий, это лаконичный  урок, поскольку большинство технологий в игре ведут свое начало от Вечных.

Спок верит, что жанр глобальных стратегий по своей природе подходит для утонченного фирменного стиля миропостроения, который по прежнему дает игроку деятельность, которую они привыкли ожидать от глобальных стратегий. Было важно сохранить дух Civ  позволяющий игроку создавать свои собственные повести, каждый раз предлагая ему захватывающие истории. «Так как это процедурно сгенерированная игра, вам не нужна традиционная сюжетная линия. Это история игрока, а не история дизайнера», - говорит он. Поэтому нет видеороликов. Взамен серия Endless полагается на рисованные картинки и выразительную прозу. Квесты - это рассказы о монстрах, на которых вы можете охотиться, о туманных океанах, или о биологических видах, которым поклонялись таинственные существа, предшествующие даже Вечным. «Я думаю, что интереснее использовать текстовые и двухмерные представления, и позволить игроку додумать остальную часть образа. Все, что мы хотим сделать, это продолжить бросать уголь в топку, так чтобы все, что они вообразят, было ценным и значимым», - говорит Спок. «Мы определенно не должны брать под контроль воображение игрока» - добавляет де Вольберт, «потому что тогда, это больше не будет 4X стратегией».

Как серия игр от Amplitude Studios переопределила жанр 4X (глобальных стратегий)

Даже в короткие промежутки времени между играми, Amplitude выполняя этапы работы по разработке, подчиняются парадигме песочницы де Вольберта. Именно поэтому между Endless Legend и Endless Space 2, фракционные квесты эволюционировали от линейных к разветвленным. Например, в сюжетном этапе для древовидной фракции Несгибаемых(Unfallen), вам нужно выбрать между - продемонстрировать галактике, что фракция не откажется от своих принципов пацифизма или, показательным двусмысленным жестом, дать понять, что они готовы защищать эти принципы силой. Цели квеста заставят вас направить производственные мощности либо во влияние, либо в военную мощь, но вы можете идти по пути, наиболее подходящем для ваших уникальных обстоятельств в конкретной игре. Фракционные квесты интегрируются в системы игры, а не накладываются поверх них.

Игровой баланс – одна из основных проблем для разработчиков 4X стратегий, чтобы убедиться, что игра в порядке разработчики тратят большую часть своего времени, корректируя юниты, их передвижение, фракционные бонусы и строения, выпуская мегапатчи, которые, как правило, следуют за большинством релизов. Но Amplitude охвачена восторгом от дисбаланса, создавая каждую фракцию кардинально непохожей на другие. «С любой другой фракцией (помимо человеческой) мы пытаемся нарушить хотя бы одно значительное правило», - говорит де Вольберт. «И, нарушив это правило, мы признаем, что наша игра, вероятно, не станет очень хорошо сбалансированной. Но это и прекрасно, потому что, как только игрок это осознает, это позволит ему сойти с ума».

Итак, когда в играх Civilization империя придерживается экспансии, она сможет получить уникальное строение с дополнительной производительностью и пару пассивных особенностей, которые помогут расширить ваши границы, игры Endless доводят эту идею до крайности. «Мы бы встретились с дизайнерами и сказали: «Нам нужна фракция ориентированная на экспансию, она должна постоянно расти и завоевывать»», - говорит Спок. «Это может быть неконтролируемая популяция - кролики в космосе, понимаете?» Конечным результатом этого мыслительного процесса стала фракция Пожирателей (Cravers) из Endless Space (хотя единственная их кроликоподобность - это их инвазивность). Эти инсектоидные существа были созданы  Вечными для войны, и их ненасытное потребление делает из них единственную фракцию, которая полностью истощает природные ресурсы планеты, что заставляет их переходить к следующей звездной системе, порабощая тех, кто там живет, а опустошив все, двигаться дальше. Пожиратели неспособны подписывать мирные договоры, поэтому вы играете в бесконечном цикле потребления и войны. Баланс летит к чертям.

Подобные особенности существуют у большинства фракций в Endless играх. Культисты (Cultists) могут построить только один город, но собирают армии, идеологически обрабатывая младшие фракции по всему миру. Повелителям времени (Riftborn) из Endless Space нужно тратить очки промышленности, чтобы размножаться (они производятся, а не рождаются). Кочевые кланы (Roving Clans) не могут объявить войну и вместо этого осуществляют контроль с помощью Рынка: глобальный рынок с динамичной экономикой, с помощью которого они могут изолировать другие фракции.

Как серия игр от Amplitude Studios переопределила жанр 4X (глобальных стратегий)

Де Вольберт верит, что в мире научной-фантастики или научного-фэнтеци, нужно быть плененным «инопланетянином среди инопланетян», восхвалять разнообразие и необычность космических особей в ТВ сериале «Вавилон 5» и романах Яна Бэнкса (Iain Banks). «Если бы мы сказали: «Встречайте этих удивительных грибо-людей, они размножаются с помощью спор, но у них есть +2 к Росту и -2 к промышленности, это просто не сработало бы», - говорит де Вольбер. «Они должны сломать игру, иначе будет сломана вся фантазия sci-fi вселенной».

С тех пор аналогичный подход был замечен в серии Total War: Warhammer от Creative Assembly. Фэнтезийные допущения позволили расслабиться и реализовать системы, которые были не возможны в историческом сеттинге. В Warhammer II другие игроки видят города Скавенов как руины, в то время как Высшие Эльфы могут манипулировать и шпионить за своими противниками с помощью дипломатии. Де Вольбер раскрывает секрет, что двое коллег обмениваются идеями с разработчиками Sega, но не берут на себя заслуги за инновации в Total War. «Мы стараемся перенять их опыт и поделиться с ними всем, чем можем» - рассказывает он.

Все эта асимметрия и дисбаланс могут показаться пугающими для непричастных к 4X стратегиям. Но где серия блокбастеров Civilization, в некоторой степени, скована своим собственным наследием и сдерживает радикальные изменения, чтобы сделать серию более доступной, Amplitude подошла к жанру по-новому, с учетом нового поколения потенциальных 4X игроков. «Когда вы начинаете с чистого листа, вы можете сделать что-то по-другому», - говорит де Вольберт.

«В традиционных 4X стратегиях половина усилий уходят на попытки отобразить интерфейсы», - говорит Спок. «Тебе придется пройти по трем меню, затем найти ползунок, а под ним ты найдешь еще несколько опций. Мы хотели положить этому конец». Возьмем экран «Citizen Management» из Цивилизации, где вы назначаете население на сбор очков науки, продуктов питания и промышленности. В течение многих лет он оставался в значительной степени неизменным - система, в которой вы назначаете гражданам специальные плитки, окружающие город, подсчитав количество каждого ресурса на каждой из плиток. Серия Endless упрощает это, отсутствует даже отдельный экран для управления производством города, но есть маленькая разворачивающаяся таблица, в которой вы можете перетаскивать граждан между ресурсами, которые хотите генерировать. Вся нужная информация находится прямо в таблице, и сразу заметен эффект.

Как серия игр от Amplitude Studios переопределила жанр 4X (глобальных стратегий)

Спок говорит, что смысл этого «красивого, оптимизированного интерфейса в том, что игрок может попасть в любое место за два, три клика», но это не передает  чувство всеведения  от управления своей империей в Endless Space 2, где вы можете за пару секунд скроллинга плавно масштабировать взгляд от галактики к звездным системам и к планетам. Нажмите пробел на  планете или звездной системе, и вы сканируете все, что выделено. В основе интерфейса лежит идея, что вы император, взаимодействуете со своим голографическим терминалом используя изящные жесты рукой; он ощущается   современным, менее навязчивый ответ на эти громоздкие металлические интерфейсы из игр 90-х годов, таких как Fallout и Alpha Centauri, цель которых была увлечь игроков, позволяя им взглянуть на игровой мир как бы изнутри.

В этой серии элементы дизайна избавлены от хлама, как Endless Legend, так и Endless Space придерживаются единых принципов, чтобы все выглядело аккуратно. У каждой фракции существует только горстка типов юнитов, и вам лучше держать их в стеке армии под руководством героя. Вместо того чтобы закидывать игрока все более и более совершенными подразделениями, используя древо технологий, игры позволяют вам модернизировать существующие типы юнитов с помощью нового оружия и оборудования - системы, привычной для игроков, которые сейчас больше приспособлены к ролевым игровым элементам,  чем это был десять лет назад. «Сегодня RPG элементы, это отражение игрока, и отражение создателя», - говорит де Вуберт. «Но вы не должны заблудиться в них. Вы должны иметь в виду, что игрок это по-прежнему  император, а не кучка героев».

Endless Legend заимствует систему строительства городов у своего космического коллеги, где вы ограничены колонизацией существующих планет и звездных систем. В Endless Legend есть правило - вы можете создавать только один город на регион. «Управлять 20-тью городами к концу игры - не очень весело, и мы не хотим, чтобы  игроки погрязли в микроменеджменте», - рассказывает мне де Вуберт. Часть лучших моментов в Цивилизации происходят в первые 100 ходов, пока мир неизведан и только обнажается, он таит в себе опасности и радостное волнение. Предотвращая чрезмерное развитие империи, говорит де Вуберт: «Вы можете сохранить эти дикие места в мире, где всегда есть тайна».

«Интереснее, когда у вас пять или шесть важных городов, когда каждый из них имеет значение и развивает персонажа», - добавляет Спок. «Научный на реке,  военный город  порт - это отступление от традиционного дизайна добавляет слой погружения, что как мы чувствуем, улучшает впечатление от игры». Одно из самых больших нововведений в Endless Legend стала система районов, позволяющая игрокам расширять города на множество плиток, получая больше ресурсов, а также создавая индивидуальный визуальный образ для каждого города. Когда в 2016 году было объявлено о Civilization VI, аналогичная система районов была самой восхваляемой функцией, впервые в серии предлагая игрокам «не-стекнутые» города. «Мы знаем ребят из Firaxis. Это товарищеское соревнование, - говорит Спок. «Если мы всегда будем ревностно охранять наше имущество, и злобствовать когда люди его используют, финальным проигравшим станет игрок».

Как серия игр от Amplitude Studios переопределила жанр 4X (глобальных стратегий)

Философия дизайна этой серии может быть отчасти объяснена приверженностью Aмplitude к модели Раннего Доступа, созданное сообщество сторонников предлагает безостановочную обратную связь с 2012 года. Это помогло студии понять, что игроки хотят от 4X стратегий, особенно в её первые дни,  де Вуберт признает: «У нас была куча идей, но мы не знал, как сделать 4X».

Прошло пять лет, и Amplitude создала первую великую серию глобальных стратегий, принадлежащую поколению Раннего Доступа, и определенно современную классику жанра, предлагая свежий взгляд, учитывающий накопленный опыт. Они преодолели давние проблемы 4X стратегий, побороли  затишье в середине игровой партии с помощью захватывающего повествования, и создали интерфейсы, которые своей родословной не восходят к сериям игр, возникшим 15 или более лет тому назад. Де Уберт уверяет нас, что «это только начало» для Бесконечной саги - первые отважные шаги  к новому образцу 4X стратегий, в котором правила нарушаются, а баланс выброшен в шлюзы ради общего блага.

Tags: 

Добавить комментарий